分类:Boardgame
共 11 篇文章
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[桌游]大唐诗韵
2011/12/29

规则全文:http://goo.gl/aNg66(需翻墙)
以(CC BY-NC-SA 3.0)共享。
21:19 | 分类: Boardgame
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桌游小记(2011.11.27)
2011/11/28
本来想玩TTA的,结果下午开了三个新游戏,晚上打了一晚上Tichu。那就记录一下新游戏好了。
第一个新游戏是Quarriors,简单地说就是一个骰子版的DBG,和Dominion挺像。不过本来DBG洗牌随机性就挺大了,还要加上抽出来的骰子再投一次,于是几乎成了一个纯运气的游戏。策略成分很小,卡牌也很不均衡,不过玩起来很欢乐,因此很顺理成章地被归类到了Family Game。不得不说的是这个游戏的骰子做工不错,看起来还是非常华丽的。
第二个是Glory to Rome,05年的老游戏了,似乎很冷门的样子,以前听说过但没有仔细研究。上手就觉得规则复杂,因为每张牌都有四到五种功能,对于新手相当不友好,基本需要一整局的时间来上手。在熟悉之后,觉得这个游戏还是有相当多的变化,应该属于重度策略型游戏,比银河竞逐或者圣胡安之类的要高一个维度,想玩好至少需要摸清每张牌的价值才行,颇为不易。另外,这个游戏的美工应该是个减分项⋯⋯
第三个是Troyes,玩这个游戏主要是为了了解它的一些特有机制,看看有没有可以借鉴的地方。这是个中度策略游戏,主要的过程是花一定代价来投骰子,然后用不同颜色的骰子来做不同的事,最终将一切尽可能地转化为得分。可以花钱问别人买骰子的设定在该类游戏中颇为反传统。
16:48 | 分类: Boardgame
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桌游小记(2011.2.6)
2011/02/07
过年杭州的茶室都是又贵又挤,其实就是想打个扑克的,找来找去还是桌游吧合适。于是去了个叫棋士桌游的地方,也是开在一个大三居的民居里的。既然到了桌游吧,那么除了打牌,当然也利用了一下现有资源,开了几局新游戏。
先是银河竞逐( Race for the Galaxy),第二次玩,对牌还不熟悉,不过对大概打法已经了解,一局纯军事流一局褐色矿产流,都是40分左右轻松获胜。后来店主跑来传授了他卖货流的精华,然后被我发现他对消费的规则理解错误了,很悲剧。
打了会牌之后开了两局票去骑(Ticket to Ride),店里只有美国地图版的。作为一个习惯了欧洲版的玩家,觉得实在是索然无味。没有隧道没有必须火车头的路没有车站,不分长短票,票从6到20多分几乎是均匀分布,最长只有六的路,路都四通八达,没有各种关键路径可以害人,于是四平八稳就结束了。
最后是最悲剧的小白世纪(Munchkin),四个人都是勾心斗角互相害,基本就属于一家敢打怪立刻三家上去捣乱的情况,两小时后还是徘徊在1~3级之间,看得店长目瞪口呆。眼见就要无限循环了,赶紧降低了结束条件草草收场,继续打牌去了。
23:48 | 分类: Boardgame
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桌游小记(2010.7.17)
2010/07/18
简单地说,昨天赢得了玩的所有四个游戏,其中三个是第一次玩。
第一局是大名鼎鼎的 农场主(Agricola)。虽然第一次玩,但是有 勒阿弗尔的经验,规则的理解没有任何障碍。 Uwe Rosenberg的游戏风格非常明显:大量种类的资源,不同的资源收入和动作选择,若干动作后的固定支出,以及未被选中资源的自然增长来解决平衡问题。也因此需要大量脑力来运算。相对勒阿弗尔,农场主更精巧也更欢乐一些,不过初始手牌的区别似乎让游戏有些不平衡,尤其是职业牌,因为我觉得我的两张手牌似乎非常强大。当然,这需要更多游戏来验证。昨天的五人局,在最后一轮前没有耕任何一块田,最终有五个空格的情况下,得了42分,完胜。似乎对新手来说,似乎是个不错的成绩了。第二局是 骰子城(Dice Town),一个很欢乐很无脑的掷骰子游戏,主要就是靠判断,根据别人的状态作出最优的选择。当然,运气非常重要,就算你的选择对了,掷不到想要的点数,也是完全白搭。游戏进行得很激烈,每轮都可以让胜负倒转——尤其是那张8分牌的走向。最后游戏的结果是个平局,两个39分。另外,昨天玩的时候似乎漏掉了一个重要规则,玩家可以花钱选择不保留任何骰子,这会略微更降低游戏的随机性,增加策略性。
第三局是 澳门(Macao)。游戏其实和澳门一点关系都没有,只是找了个壳把所有的模型捏合在了一起。即便如此,游戏中的很多规则也无法用故事背景来解释。整体来说,不是一个好游戏,有点琐碎,不够简洁。但是如果细细分析,会发现游戏的一些细节机制做得相当漂亮,比如延后的资源获取。虽然赢了挺多分,但还是没有摸透游戏的规律,简单地说,就是赢都不知道自己是怎么赢的。选牌和投块的随机性太大,感觉自己的策略都是被骰子牵着鼻子走,这让人相当不爽快。所以,细节上的亮点不能掩盖这个游戏粗糙的本质。
最后在我的强烈建议下,重新整理出了大唐的卡牌,玩了一个六人局。感觉差不多有半年没玩大唐了吧,这应该是所有自创游戏中完成度最高的了。这次玩的是2v2v2的组队战,不得不说这个组队的规则比单挑的规则更吸引人,应该成为这个游戏的主要玩法。从新人的反应来看,游戏的接受程序还是挺高的,不错。
21:32 | 分类: Boardgame
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桌游小记(2010.1.16)
2010/01/17
本周最值得纪念的是终于完整地玩了一局历史巨轮(Through the Ages: A Story of Civilization),不夸张地说,这是我目前玩过的游戏中唯一一个我可以给打上满分的,完全可以用恢弘壮阔来形容。这是关于一个人类文明千年进化史的游戏,中文名字翻译地挺恰当,游戏中确实感受到了历史巨轮——被自己所主宰着——的旋转。任何文明发展过程中微小的失误都可能导致长时间的调整和停滞。当然,还有意外。比如在昨天的游戏中,一张恐怖主义事件对后来的游戏进程产生了深厚的影响……如果要说这个游戏有什么缺点的话,我觉得在于玩家文明间的交互还是略少,外交和军事的戏份不够。当然,游戏机制本身已经很复杂了,有所取舍也是应该的。
顺带插播一条轻量级游戏介绍。拉密(Rummikub),又被称作以色列麻将,一款考验数字敏感性的游戏。策略性低,计算性高,但是随机性也很高,所以比较欢乐——当然,当你手握30张牌还不能破冰,而别人已经取胜的时候,欢乐的就不是你了。
最后来讲讲长安。这是一个在2007年就有的创意。与我做的别的所有的游戏不同,在决定要做长安之前,脑子里没有任何规则,任何机制,只有一个名字,只知道自己想做一个这样的游戏。于是打开doc,邀请米特老师加入设计,然后我们各自写下了一句题记。我写的是“为了梦想中金碧辉煌的长安”,米特老师写的是“世间已无长安城”。当时,我们都没有想到完成这个游戏所花费的时间。
游戏的规则被写完又推翻,反复三次,设计思路和机制每次都截然不同,唯一确定还是只有游戏的背景——开元年间的长安城。是盛世,还是由盛转衰?华丽的长安城以及城中穿梭着的,在几百年后如雷贯耳的那些名字,如何一起融入这个游戏中去?在这期间,这些才是讨论的核心。直到2008年底的某一天,当我们玩了几款新游戏之后,终于找到了自己拼图中所缺少的那一块,于是,长安的规则雏形出现了。
然而很悲惨的是,从规则雏形的出现到游戏的成型居然又用了整整一年。理由很简单,只有一个字——懒。因为游戏的题材原因,做数据需要大量的资料查阅和考证,同时又要兼顾平衡性和美观性,于是我开了个头就懒到退缩了。终于,在2009年末,期间各自经历了几个原创小品游戏之后,米特老师奋而执笔,用了一两周的时间,完成了百余张不同类型卡片的设计。
长安的第一次测试是在2010年的1月1日,新年的第一个新游戏,顺带说一句,这也是米特老师唯一赢过的一局长安。呃,我连一次也没赢过……在第一次测试后有了一次规则的调整,不过并没有触及核心机制,可见三易其稿的结果还是比较鲁棒的。随后米特老师将长安随身携带,每周测试数盘。在又经历了一次较大规模的数值和平衡性调整之后,游戏趋于稳定,变化及可玩性也大大增强了。如果以昨天玩的这个版本而言,和部分相似的游戏相比,单看游戏玩法,我对它的评价至少会在圣彼得堡(Saint Petersburg)和国王堡(Kingsburg)之上,如果加上游戏背景,那么应该领先更多一些吧。
在长安的设计讨论中,以及在互相对对方设计的其他游戏的建议中,我也发现我和米特老师所关注的细节还是有所差别,尤其是在长安现在的微调阶段,出现了不少针锋相对的设计意见。比如我对游戏的流畅性,规则的简约性上的坚持更甚,喜欢在后期给规则做减法,而米特老师对游戏的美观的评价标准则显然和我不同。这样的差别也许就是为什么合作比单独设计要靠谱的原因吧。
当长安正式定稿或者出版的时候,我一定会单写一文,纪念一下这个游戏的诞生,也算是了却一桩心愿。
14:59 | 分类: Boardgame
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桌游小记(2009.12.26)
2009/12/27
这次的三人桌游局主要用来跑自制游戏了,而且颇有收获。
先说我 灵感突显拍脑袋半小时设计出来的那个,由于一直没有给它安上一个故事背景,纯粹就是一个数学模型,所以尽管我觉得规则的完善以及平衡度都挺不错,大家还是很悲惨地无法找到代入感,不知道得分是为了什么,取胜又是为什么,由此可见对于桌游来说,一个好的壳还是很重要的。比这个更悲惨的是,这是一个每个玩家需要三个骰子的游戏,然而我们一个骰子都没有,于是我的Nexus One就装了一个叫Dice的应用,当骰子用了,这同样造成了体验的直线下降,因此除了我知道该关注些什么元素之外,其他玩家都玩得浑浑噩噩,无法给出有价值的评价。需要等有了骰子又有了故事之后,再继续测试。同样是拍脑袋的产物, 米特老师带来的新卡牌游戏显然就靠谱得多,属于那种让人眼前一亮的,他用 彩色铅笔画的牌也让人眼前一亮,因为不亮根本看不到字迹。在最初的设计里,整体游戏的规则和流程都已经很赞了,后来我又大刀一挥建议砍掉一堆冗余的规则和卡片,使游戏紧凑了许多,核心也更加突出。估计最后重新做一下卡牌的细选和平衡,就能完善了。尽管米特老师很谦虚地认为该游戏是个山寨,但我觉得其核心机制和原作已经有了较大不同,不能称是山寨。这个游戏的机制的唯一问题在于每个游戏者必须很有爱,不能太执着于胜负而故意捣乱,尤其是人少的时候。其实我倒不觉得这是个问题,因为会开这个游戏的人,一定已经很有爱了。
后来大家又惦记我上次做的那个游戏,于是又拿出来玩了一局。这个游戏目前没有太大的突破余地,不过作为20分钟内能结束的低度策略小品卡牌游戏来说,已经有其存在的价值了。当然,在将来有新的改进之后,也许游戏性还会继续上升。得看天意了。
另外还开了一局 勒阿弗尔(Le Havre)和一局 佛罗伦萨王子(The Princes of Florence)。对勒阿弗尔的认识和策略性又有了新的认识。由于设置阶段三叠建筑的顺序和上次玩的时候区别很大,于是游戏感受完全不同,差别之大超出了我的想像,这应该就是其魅力所在吧。佛罗伦萨王子边学边玩,玩到一半的时候才对其机制基本掌握,导致了很多计算失误,最后自然无法获胜。我很诧异这个在我看来很平庸的游戏在 Board Game Geek上居然能排进前20,看来这个网站上的高端用户口味确实比较独特……
19:24 | 分类: Boardgame
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昨日桌游小记
2009/11/29
又接触了三个风格截然不同的新游戏,尤其是山间小楼的背叛(Betrayal at House on the Hill,俗称小黑屋),和以往玩过的所有桌游都有显著区别。简单的说,这是一个纯粹的人品游戏,一切不在掌控。这并不是什么缺点,只是一种风格,虽然我对此不太感冒。小黑屋的亮点在于逐步探索的未知的房间,前提是桌子足够大,另一亮点是50个独立的剧本,构成了50个不同的故事,前提是大家都对角色代入很有爱。相对的缺点就是游戏在叛徒揭露从而展开故事之前有些无聊。总的来说,小黑屋是每个人都值得一试,但是一试即可的游戏。
路易十四(Louis XIV)玩了两局,一局三人一局四人,感觉和上次玩的蓝月城(Blue Moon City)有些相似,但是更有意思,对抗性更强变化也更多,因为互动加强了,所以不像蓝月城那样有显而易见的最优策略,很多资源在结算的时候只有一人可以得利,所以大家都抢最优的反而容易造成悲剧。让我觉得不爽的一点是游戏的胜负几乎完全取决于任务完成的多少,如果你的任务完成的别人少,那么基本就没有获胜的可能。三人局的最终完成任务是9,9,8;四人局是8,8,7,7。最后一轮至少要做三个任务才能赢。因此大家的路线也基本是一致的,玩几局之后就发现没有什么变化了。
最后是最华丽也最冗长的勒阿弗尔(Le Havre),该游戏在BGG排名高居第六,可见欧美玩家高策略重口味的倾向。光Setup就花了有十分钟,三人局玩了两个多小时,最后也没能玩完。对这个游戏感觉还没有摸到太多门路,初步的感觉就是复杂,需要计算的东西实在太多,如果认真玩,三人局三个小时肯定是结束不了的。发展方向很多,各种建筑、船只、物品的细节差距都要被考虑进去的话,就是一个庞大的系统。相对于游戏本身,我更关心的是这个游戏的系统是如何被设计出来并且如果进行平衡的。尤其是平衡性,很显然游戏者有着非常多的发展方向可以选择,怎么平衡这些方向呢?好在和凯吕斯(Caylus)一样,这个游戏在Setup完成后就没有任何随机性了,所以应该只要宏观上做每种策略的平衡,而不需要做微观上每个建筑得分的平衡,减少了不少工作量。值得有空的时候好好玩一局感受一下。顺便一提的是,这个游戏是Uwe Rosenberg的经济模拟系列作品之二,第一部是高居BGG排行榜首位的农场主(Agricola),第三部是刚刚推出排名就直线上升的洛阳城外(At the gates of Loyang)
21:57 | 分类: Boardgame
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昨日桌游小记
2009/11/01
昨天的桌游局一大目的还是测试我的新游戏。做了两个鼓励进攻的摸牌小改动之后,游戏变得更好玩了,竞争更激烈,得分也不再永远胶着,甚至还出现了一场极其悲剧的最大差距完败。新加入的几场增加配合的牌也在组队战中发挥了预期的作用。然而,五人游戏似乎不如三人和四人的好玩,有些平淡,节奏感也不强,六人的没有测,组队战应该比五人好些,但是不会到三人和四人的程度。现在的问题在于最佳人数为三人和四人的游戏太多了,如果我这个游戏也作此定位,就会减少被选择的机会。目前尚无好的解决方案。
另外玩了的两个游戏是 车票之旅欧洲版(Ticket to Ride: Europe)和 蓝月城(Blue Moon City)。车票之旅是第一次玩,但是因为名声太大,规则也已熟读,所以基本不需要新手上路时间。五人的游戏,据说会充满悲剧,所以作为新手,直接放弃了20分路线,初期稳妥为主,后期再学点别人的策略,亦步亦趋。最终却是得了100多分,远超第二名胜出,原因是我忽然间两回合用完最后十二个火车头,造了4+8,连了最长路,还导致其他人都没能完成任务,甚至还有没能来得及放车站的,构成了一场大悲剧。应该说这个游戏的策略还是很多样的,第一局就赢有相当运气成分吧。蓝月城相比而言就没这么好玩了。游戏的初始设置有些像卡坦,每局都随机出不同的棋盘来,一个熟手带三个新手玩,第一局自然是熟手赢了,但是赢得很艰难,只领先了一步。第二局又被我赢了,不过赢得更艰难,是靠自己手上比别人多一张传送牌能及时回到中间而赢,这张牌在谁手上,谁就获胜。归结起来,是游戏的策略比较显而易见,大家玩了一局之后都摸清了规律,于是基本都按最优策略行进,谁都不犯错误,导致了靠摸牌的一点点差异产生了胜者。可见这个游戏还是太简单直观了。不过好在它还是互动了玩家,让大家有一点合作也有一点直接的勾心斗角,算是做了些弥补吧,否则似乎就没有再玩它的欲望了。
21:07 | 分类: Boardgame
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昨日桌游小记
2009/10/25
昨天又玩了一下午加一晚上桌游,发觉自己对建设记分类的游戏似乎很没有爱。两局圣胡安(San Juan)玩得浑浑噩噩,虽然是初学,但是似乎根本没有动力去仔细琢磨,大概了解了机理,就很随机地开始动作,基本不做算计,最终惨败。圣彼得堡(Saint Petersburg)也是,多少钱,多少分,怎么拿划算,从来都不去搞清楚。后来想想,这俩游戏都需要对很多相关的数字做很多计算,来产生决策,而我在游戏中,基本都是依靠直觉来行动的,从来不长考,比如最后一局圣彼得堡,在自己贵族流还远没成型而对手建筑流已具规模时,作出了多拿牌使游戏提前一轮结束的速推决策,最后六贵族收场,堪堪打了个平手。
另两个不喜欢类似游戏的理由是胜负的计算不够明了和互动不够强,基本是各玩各的,然后结束之后大家算总分报分,然后决定胜负。游戏过程中,一个人的行为对其他人影响只能在干扰的规模,没有什么重大冲突;对对方的预计得分也不够直观,要每回合反复计算,圣彼得堡虽然有个记分盘,但是最后结算时能产生的分远远大于前面分数的差距,所以基本不用关注游戏中的分数。
还测试了自己国庆前后设计的一个卡牌游戏,第一次拿出来玩,效果比较满意。上手时间极快,游戏时间也很恰当,三人混战和四人组队游戏都有相当可玩性,并且达到了设计中大部分的设想。这个游戏参考了两个现有的游戏的规则设计而来,假如无扩展的三国杀和Bang!的相似度是95%,那么我的游戏和这俩现有游戏的相似度差不多分别是50%和25%,其中有20%是这俩游戏本身共有的规则,不过由于一些核心机制的变化,玩家策略上应该是截然不同的,就算看上去相似,玩上去也会有很大区别——当然,我没玩过原来的那俩游戏,也不打算在我的游戏测试结束前玩,以免影响自己的思路,不过看规则还是能看出不少端倪的。感概一下直接对抗冲突决定胜利的游戏就是比记分游戏更容易设计也更容易调整,原来做的记分游戏,机制也不见得多复杂,试玩了很多次,还有不少平衡性问题拖着,无法让人满意,而这个居然第一次试玩,只改了一两个小细节,去掉了两张过强的牌,就能很顺畅了。好几局游戏都是到最后的冲突的最后关头才以最小的差距决出胜者,非常激烈。不过因为所有人都是第一次玩,也许还都没摸到门路,以后每次玩桌游的时候,打算都进行该游戏的测试。顺便一说,淘宝上买的空白单词卡片用来DIY自己的卡牌游戏,价格便宜量又足,效果极好。
15:38 | 分类: Boardgame
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三个桌面游戏
2008/11/22
两周前玩的三个桌面游戏,一直没有记录下来,补记一下。
传说中的挖沙子游戏,游戏的进程是大家先用各种方式拿一些知识卡片,然后根据你的知识数量从一个袋子里抽签,最后加总分。自然的,知识越多,能抽得越多,但是,抽得再多,也架不住人品太差抽出一堆沙子。所以这个游戏的本质是大家辛辛苦苦了半天,最后上帝决定谁获胜,颇有些生活的味道。非常欢乐的游戏,尤其是当玩得不好卡片很少愁眉苦脸的人发现最后一把抽赢了整个游戏的时候,就会很欢。游戏的随机性略小于大家一起掷骰子比大小,但小不到哪里去,所以适合各种人群在嫌掷骰子太幼稚的情况下消磨时间同时比一下谁的运气更好。
如果我来改这个游戏,我会把挖沙子的部分整个换掉重新改一套玩法,让游戏变成一个带一定随机性的策略游戏。
BoardGameGeek评分:7.47 / 10;我的评分:4 / 10。
挺宏大精美的一个游戏,和底比斯完全不一样,随机性非常小。规则比底比斯复杂不少,但是也能在十几分钟内讲完的,简单地说,就是拿资源造建筑然后抵挡几次怪物攻击。比较有意思的拿资源的方式,这是游戏中唯一玩家之间的对抗,也是游戏唯一的亮点(除了很靓的图片之外)。游戏的不幸之处在于平衡性太差,有固定的建设套路可循,更不幸的是在第二局的时候被我找到了这个套路。由于游戏的进展可预见性强,随机性弱,且玩家之间相互的干扰接近于零(抢资源的对抗不能本质上干扰发展),因此别人无法影响和干扰你的策略,于是最后会收敛到大家用近似一样的策略,然后很多设计就不会被用到了。作为一个大众化的游戏,它不够欢乐,作为一个严肃的游戏,它的平衡性太差,使得游戏的可玩性大大降低了。
如果我来改这个游戏,我会大大增加玩家间的互动,并增加随机性的全局导向以消除固定的套路。
BoardGameGeek评分:7.32 / 10;我的评分:5 / 10。
与前两个游戏不同,这是一个没有棋盘的卡片游戏,所以很容易上手,并且支持的玩家人数范围很大。相对而言,我觉得它比前两个游戏都更好玩一点,因为它既欢乐,又不那么随机,玩家间的互动还非常强。整局游戏都在互动,或者说勾心斗角中发展,与Bang!系列不同的是,富饶之城勾心斗角的目的是建设和抑制,而不是消灭。每一轮都是一个独立的过程,需要重新抽取人物。这点使得一局游戏感官上的完整性有些割裂,因为毕竟代入性被弱化了。
BoardGameGeek评分:7.37 / 10;我的评分:7 / 10。
21:37 | 分类: Boardgame