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水果忍者(Fruit Ninja)高分技巧
2011/05/11
鉴于在网上看到各种坑爹的技术贴,决定还是自己写一个算了。本文将讲述Fruit Ninja on iPhone和Fruit Ninja HD on iPad上Arcade Mode的高分技巧,不能说有多好,但是至少可以保证比现在能搜到的都要靠谱一点吧。
其实我的分也不是很高,iPad上最高1091,iPhone上最高1137,最近iPad玩得少了,因为感觉iPhone更容易出高分,拿着也更轻一些。从平均来说,最近在iPhone上是一半以上的500+和10%左右的800+。我觉得稳定能常出500靠基本功,稳定能出800靠实力和技巧,再往上就靠运气了。
如果要用一句话来解释高分技巧,那就是:combo,combo,连续combo。高分的所有因素,都隐藏在combo之中。combo的算分规律是除了双倍之外,每完成若干个水果的累计combo,就会奖励一次分数,从5分开始,每次多5,到30封顶。这个“若干”根据我的观察是9,但是没有渠道确认。也就是说,如果你每次3水果combo,那么三次之后就蹦一个+5,再三次就蹦一个+10,直到一直蹦+30为止。所以说,连续的combo,让自己不断出现+30,必然能拿高分。
如果combo中断,也就是说在连续若干秒内,没有切出combo的话,这个奖励分数会被清零,重新开始计算。当然,切到炸弹也直接清零。判断的方法是,在+5出现之后,背景音乐会节奏加快,并且屏幕背景上会出现淡淡的缓慢上升的大箭头,这个时候就处于累积加分状态,一旦音乐正常了箭头也消失了,杯具就降临了。具体多少时间不出combo会清零,我没有一个定量的研究,反正玩多了差不多也知道了,基本是三到四刀的时间吧。
至于单个的combo怎么出,去Zen Mode练好了,手指不能总是一个方向动,要根据水果位置和连线选择方向,最好是四个方向都是熟练动作,会大大提高准确度。练完了Zen Mode(比如稳定250+了)之后,在combo的同时躲炸弹也不会是一件难事了。
当作分隔线,顺便一提,Critical是个纯随机事件,从战略上和战术上,都可以忽略。
另一项重要的技术就是如何利用好三种香蕉。香蕉的出现是随机的,会很大程度上决定你最后的分数落到500~800的哪个区间上,要超过800,自然也要有比较好的香蕉组合和顺序才行。
黄香蕉(Frenzy):这个状态下不会有炸弹,水果从屏幕两侧快速飞出。这是一个赚大号combo的机会,基本上手指弧形滑动,从屏幕一侧中间开始往上,到另一侧中间结束,就可以切到好多。偶尔也要在中间竖切一下。关键在于淡定,不能水果出得快了手指也跟着加速运动失去节奏。一旦不淡定了,在黄香蕉的过程中断掉连续combo这样匪夷所思的事情也很容易发生。
白香蕉(Freeze):时间停止,水果速度减慢,保持连续combo并且增加奖励分的好机会,更何况还不花时间。我觉得是三种香蕉里最好的了。白香蕉的时候我的策略是保证一刀三个,即使同时出超过三个,也只切三个,留下上升期的水果,和下次出来的一起切,不要贪图一次多combo几个,要稳定持续发展。正常情况下,一个白香蕉可以保证三次3水果combo还有剩下。如果做不到三次combo,除非炸弹路线太强大,否则就是combo基本功不到家。
蓝香蕉(Double Points):和前两种香蕉不同,蓝香蕉直接涨分,但不会增加combo的次数和连续combo的可能,所以说不是生产型香蕉,而是收获型。蓝香蕉的时候切法和正常的没有任何区别,能双倍出多少算多少,不以物喜不以己悲。根据我的经验,一般29*2是运气正常下的最坏情况,也就是一个蓝香蕉折合29分以上。当连续combo到奖励30的时候,来一个蓝香蕉,还是很爽的,不过总的来说,无技巧纯送分而已。
香蕉组合:当你在一个香蕉状态下切到另一个香蕉的时候,香蕉的持续时间会重置然后所有香蕉一起到期。也就是说,在有把握的情况下,可以最后处理香蕉。两个香蕉同时生效的时候,就是提升分数的大好时机:蓝白组合是最没得可说的组合,正常切3水果combo就行;红蓝组合的时候,让分数和人品一起爆发好了,后期combo奖励多的时候,100*2算是正常水平;红白组合略有技巧,需要非常淡定,去做一个大combo,最最不济也要是7水果combo,提高最后的奖励分,然后不断小combo就行,连续大combo会浪费水果。三香蕉组合属于可遇不可求,上面的技巧一起用就是了。
最后一点可以提升的,是奖励分。如果正常做到上面那些,一局的正常奖励应该是10分的NO BOMBS HIT或ALL THREE BANANAS,20分的GREAT 6 FRUIT COMBO,以及35分的COMBO MASTER。也就是说,保底65。这个显然是不够的。技术好了之后,20分的GREAT 6 FRUIT COMBO可以提升到30的MEGA 7 FRUIT COMBO,35分的COMBO MASTER可以提升到50分的COMBO GOD,那么10分那个呢?于是最后一个技巧就在于最后两秒钟左右的控分了。在最后如果没有combo到高奖励,或者最后水果不适合combo的情况下,坚决放弃,换一个10的整数倍得分,拿20分的MULTIPLE OF TEN的,这样多了10分,比最后多切一两个划算。更进一步,如果你每局开始的时候记得切的第一个水果是什么的话,最后一个水果也切它,FIRST AND LAST FRUIT有25分,不过我从来不记,靠运气。而这里可以得的更高的分是40分的RIGHT ON A HUNDRED和50分的TRIPLE DIGITS,为了这个漏掉四五个水果也不亏。如果最后一两秒的时候正好高出10分,勇敢地切炸弹吧,一个炸弹至少多拿20分!所以理想的奖励分应该维持在100左右,我最高拿过150。顺便大家来猜猜一个11水果的combo有多少分?
最后说一句,前面一直没有说的玩Fruit Ninja的最关键要点:手要干净,无水,无油,屏幕要干净,无油。如果不满足条件,打Angry Birds去吧。
14:48 | 分类: Game
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愤怒的小鸟 - 原创老鸟剪纸
2011/04/07
上周五,在网上看到了各种愤怒小鸟的剪纸,于是下载了pdf做了一套。然后有同事直接做了个正十二面体涂成小鸟状,顿时觉得比立方体形象多了。于是花了点时间,用Open Office设计了一个老鸟,如下图:

这个大小和原来那套剪纸正好匹配,做出来的老鸟比原来的那些大一圈。点此下载pdf文件。
左下角的头发剪下来插到头上那条黑线处刻的缝里,右下角的尾巴插到背后,在粘的时候直接粘上去就行。懒得在图上写注释了,做过原来那堆剪纸的应该都知道。
18:04 | 分类: Game
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Manufactoria
2010/05/26
强力推荐一个强大的Flash游戏:Manufactoria。这是最近我玩过的最好玩的脑力游戏,没有之一。简单地说,这是一个四进制图灵机的设计和布线问题,因此非常适合各种IT民工。前面的关都不难,直到倒数第四列,问题才复杂起来。而最后那些问题基本上对脑力有极大考验。著名的Mareix67也推荐了这个游戏,页面上还有一些讨论可以看。
每关的解法是可以拼在URL里发给别人的,因此还可以比较谁能设计出最简方案来,这就是极限挑战了。想尽量节省的同学们请注意:1)读点器(Branch)是可以镜像的,按空格;2)Branch可以从四个方向输入,而不是只有一个。不过可以放心的是,就算不知道这两点,通关还是没有问题的,不会遇到阻碍,就是布线复杂点。
10:29 | 分类: Game
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两个最近玩的social game
2010/04/29
记录一下最近在Facebook上玩的两个Social Game。在天朝之外,Social Game,以及将来的Mobile Social Game是我一直看好的掘金领域,可以长期关注。
Playdom出品。玩这个游戏是因为它和我两年前的一个构想有点像,虽然实现的只是我设想的一个子集。简单地说,这是个SimCity那样的造城市的游戏。除了经验和等级之外,城市属性只有面积,人口和人口上限,城市里的建筑分为三种:一种是若干小时产生一些人口的住所,一种是可以生产不同产品的工厂,一种(游戏里是两类但其实功能一样)是增加人口上限的商业建筑,玩家可以做的事情就是造建筑,收获人口,生产和收获产品,仅此而已。
**时间:**游戏吸引玩家不断上线操作的动作主要是收获人口和产品。不同的住所产人口的间隔不一样,比如有的是1小时,有的是8小时,有的是1天,当时间到了之后就产出若干人然后停止动作,直到玩家操作点走新产出的人,才会继续新的一轮循环。工厂也类似,唯一的区别在于工厂的产品在完成后一段时间不去操作收获,就会烂掉。这就导致了玩家为了发展,必须不断地去游戏里收人收产品,当然,造哪些房子生产哪些产品就看玩家了,间隔短,需要操作多的显然回报也大一些。
**金钱:**这个游戏里的付费道具主要是一些长得很好看,效果也略高于普通建筑的付费建筑,如果你不付费,你没有任何办法得到它们,当然,它们都不是必须的。另外,扩充城市大小有两个条件,一是好友达到一定数量,每级递增,另一种就是直接拿钱买,也就是说,没有足够好友的玩家,就花钱吧。
**好友:**游戏里好友的最大作用,就是上面说的,为了不花钱扩大城市面积,其他的作用就是你可以去看好友的城市,帮他解决一些随机问题,获得一些连低级别用户都看不上的经验奖励,以及给好友送点东西。这似乎做的很失败,完全没有Social的感觉。
**持续:**加入游戏的时候会有向导,直接收获一下人和产品啊,造个商店啊,差不多可以熟悉一下游戏,然后就得等下次产品生产完才有事做,于是我大半的好友就停留在了这个分数再也没有来玩过。当游戏不断进行,等级不断提高,玩家不断熟悉游戏之后,造工厂变难了,造建筑变慢了因为要攒钱,于是可以做的事情就越来越少了,离下一个可以看得见的目标也越来越远了,除了可造的建筑多了,没有任何新的游戏内容加入,显然,用户也没有什么必要继续玩下去了。唯一的驱动力是造一个漂亮的城市,截图Show一下,似乎开发者也是这么想的,于是在自己的页面上介绍了各种好看的城市。然而它们离可定制的漂亮差得实在太远了,完全让我提不起兴趣。
Zynga的新作,最近几周都是Facebook的游戏用户增量冠军。这是一个探索加收集游戏,简单地说,有很多岛,玩家要扛锄头去岛上挖宝,期间有些门要用产量不大的宝石来开才能进入,宝石也因此是一种重要道具。挖宝需要体力,体力是随真实时间缓慢增长的,也可以吃水果补充。另外每个玩家有一个自己的可供装饰的岛,上面有两片可以种水果的地和一棵可以产生某种颜色宝石的树。
**时间:**游戏最直观的时间概念就是体力的恢复,每5分钟恢复1点体力,上限是100多,到了就不会增加了。挖一下需要5/7/10点不等的体力,于是游戏就很自然地变成了恢复几小时的体力然后去挖几下这样的循环。如果长时间不上,就相当于浪费了积攒体力的时间,使得游戏进度落后了。所以这个游戏挂线或者频繁上线并不会带来什么好处,不是靠此吸引玩家的,而正好相反,是让玩家觉得一段时间不上很亏,而自觉上线。另一个时间相关量就是自己岛上的水果和宝石的收获,这个的间隔很大,基本上不亏体力的都不会错过水果和宝石。
**金钱:**收费道具主要有两种,一是能将体力补满的道具,二是装着若干块宝石的袋子。体力补满自然不用说,宝石在后期的产量远远跟不上消耗,因此卖宝石有很大的吸引力。总的来说,舍得花钱的玩家游戏进度会比不花钱的快很多。
**好友:**所有游戏都有的它也有,比如可以去好友岛上帮忙,赚点看不上眼的经验;有的岛需要一定的好友数或者一定的钱才能上去;可以给好友送东西。额外的一点是可以去好友那里收宝石,这是我觉得很不错的一个设计,可以细说一下:游戏里有五种颜色的宝石,每名玩家的宝石树可以产一种颜色,当成熟后,主人去把树上的宝石收进篮子,自己拿一个,他的所有好友就都可以来从篮子里拿。也就是说,你获得其他颜色的宝石最简单的途径,就是定期去好友的篮子里拿(除此之外只能小概率挖到或者花钱),然而,如果好友不从树上收下宝石的话,你是无法拿到的。这就意味着不活跃用户不能给他的好友带来宝石收益。所以如果一个玩家发现他的好友的篮子都空了不收,他就会去线下催促一下——你看,这就把跑掉的玩家又抓回来了。
**持续:**游戏的初始岛很容易,你有足够的体力挖完整个岛凑齐一组宝物,并且还能到第二个岛上去挖一阵子,这样用户就大概知道了游戏玩法。中期会有需要宝石开的门,需要炸弹炸的石头等等出现,略微有点变化,后期则没有更多变化,只是地面更硬了需要更多体力去挖或者出现了需要5个宝石甚至10个宝石才能开的门,需要5个炸弹才能炸的石头等等,拖延时间。地图上有一些看着很好玩的岛,永远是Coming Soon的状态,不知道会开发成什么。不过,一个探索+收藏的游戏,可以加入的元素非常多,因此我觉得这个游戏很可能会出现新的好玩的变化,值得期待。
想尝试这俩游戏的西朝鲜国民可用各种方法翻墙前往,如果不会,那么我顺带 帮朋友做个VPN广告,价廉物美。
21:47 | 分类: Game
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沧海桑田啊
2008/01/23
4K解散……
10:27 | 分类: Game
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仙剑4玩后感
2008/01/04
花了三十多个小时玩通了传说中的仙剑4,感觉和期望大相径庭——有点被恶心到了。把我的MSN昵称改成了“仙剑4是我见过的最垃圾的RPG,没有之一”以表达我的失望之情。下面进行简单评述:
引擎: 很糟糕。非常糟糕。无比糟糕。我很怀疑我是不是在玩一个五年前的游戏。不知道软星怎么做出来的这个3D引擎,在我的机器上跑得一顿一顿的,幻暝宫动画的时候甚至很华丽地跑到了小于一帧的速度。每次进出场景读图读盘也就是了,进出个房间也要缓慢地走个进度条,使得游戏的流畅性荡然无存。我的机器虽然老点,但是配置也不至于如此不堪。别的不说,就和wow比,人家2005年初的游戏,几十人加几十个怪同屏(参见bwl3前陷阱房),各种华丽的法术效果,外加还要网络通讯的资源开销,在我机器上都可以非常流畅得跑起来。图像: 人物如果站着不动的话还是不错的。但是动起来,动作就不自然了,尤其是拿东西送东西的时候,以及当某人说完话,其他人同时转身的那一下。而且老就这么几个动作,看几次之后就一点新意都没有了。另外,在晚上或者在漆黑的洞里,人物亮度和白天一样。与背景一对比,就是一组电灯泡。地形、建筑、花草树木什么的简直惨不忍睹,用了非常少的多边形,贴上了非常难看的纹理。如果把人藏到树后面,还能看到被放大到小半个屏幕的正方形像素。从侧面看,则是经典的纸张形,没有厚度的树。拜托,偷懒也不是这么偷的。还是得和wow比,wow的多边形数绝对不比它多,渲染程度也未必比它精致,但是对纹理和光线的巧妙应用,使得其实际效果远远超过了仙剑4。顺便说一句,wow的3D图像是被无数人诟病的,即便如此,在直接对比中,都足以秒杀仙剑4,可见差距有多大,就不用拿FF系列来看了。本来就是一个不怎么样的引擎,再加上没什么美感的模型渲染,整个游戏给人的视觉感受,除了主角们的2D头像还比较顺眼之外,就没有任何好印象了。
操作: 有这样糟糕的引擎,还能指望怎样的操作手感?固定视角不能旋转不能放缩,估计是怕一转就暴露了自己贴图的粗糙。室内室外两套完全不同的操作方式,就更很令人匪夷所思。室外地图是w/s前进后退,a/d转身,室内则是asdw控制四个方向的前进。这种突变让人很不适应,经常刚进屋子就不小心按错,直接出来——于是漫长的loading.……战斗的操作还行,因为我全鼠标了。
以上三项,不知道是仙剑4特有的问题,还是最近大宇/软星的游戏都是如此,苍之涛之后就没玩过大宇的游戏了,至少那个时候,游戏的引擎、图像、操作给我的感觉都是非常正面的,也许是时代进步了大宇却没有进步吧。而下面的几个问题,就是仙剑4所特有的了。
战斗: 不知道战斗的那些计算公式是怎么设计的,貌似加攻减防什么的都是乘法,所以连乘起来就爆炸了,到处都有如何一回合秒杀boss的攻略。当然,如果不秒杀boss,就等着被boss秒杀吧。一般的boss有两种技能,一种是群体少一半血,一种是单体秒杀,所以说,带上一些天香续命露,当豆子吃就ok。各种毒各种辅助物品基本没有用处,因为浪费一次行动来用,然后又立刻被秒就白用了。从头到尾,除了冰玄霜的减速之外,没有任何boss的技能能给我留下深刻印象。至于小怪,除了几个皮厚的,基本都没出手机会,两个群攻直接死光。要知道,我根本就没有练级,打完最终boss云天河韩菱纱慕容紫英才50/50/51,慕容紫英加入之后柳梦璃就一直没用过。
锻造: 锻造在游戏里属于锦上添花的设计,之所以单独挑出来,因为这个设计有很大的问题。毕竟,在这个游戏里,等级的作用大于装备,升级才是硬道理。这个锻造系统的复杂程度又超乎想象,远远大于通过它能获得的收益——需要各种来源的材料:买的、掉落的、委托任务获得的,锻造出武器、护甲,还要用不同的材料锻冶、注灵。整个一套网游的装备系统。然后这个系统有多大作用呢?基本上是既不影响升级也不影响过关。在网游中,花时间去打个掉落做个装备是很正常的,但是一个单机RPG,玩家必然会把主要关注点集中在剧情流程上,指望玩家刷怪刷出掉落,回到某个场景去买材料——还要摸索什么东西在哪里掉哪里买,则完全打乱了游戏的节奏。锻造本身创意不错,但是其复杂性和从网游学来的整套系统来看,终究落个画虎不成的结局。
音乐: 在恰当的时候出现恰当的音乐,然后发现是老的……十二年后,重新用起了蝶恋来撑场面,很是让人失望。琴姬登场后很长一段与主旨毫无关系的剧情,也不过就是为了把仙三的歌重新唱一遍而已。新的音乐呢?听过就忘。
其他: 原始版本弹出菜单,进出战斗什么的,居然都要卡上两三秒,遇敌前会程序假死五秒以上。这个貌似是光盘防拷造成的,后来装了个1.1补丁解决了。但是一个单机游戏,要靠补丁来解决最最基础的bug,不知道是开发人员的问题还是测试人员的问题。难道压盘之前不做测试的吗?再多说一些题外话,安装的时候让我放入安装盘4,可是并没有一张叫做安装盘4的光盘存在;打补丁的时候出一堆英文就停了,不认识英文的玩家怎么办?我很相信细节可以体现工作的态度。这种问题的存在,只能说明仙剑4的开发组并没有如他们在游戏中所说地那样,善待并珍惜这个游戏。不要把一切问题都推到没有钱上,看看细节,请开发人员扪心自问,你们真的是想做好这个游戏吗?
最后来说 剧情 。总的来说,和轩辕剑系列(轩5除外)的历史大舞台相比,仙剑的剧情基本都是“讲述老百姓自己的故事”。不过故事也有讲得好的和讲得不好的。比如仙剑1就属于讲得好的,而这部仙剑4,则很难用一个词来概括,简单地说,剧情细节很优秀,但是缺乏足够好的过渡和连接,没有一个合适的主旨来把这些优秀的剧情细节串成一个优秀的故事。根据官方的说法,仙剑4的主旨是“修仙”,且不说其本身如何,如果设计的时候真是以此为主旨,那么很多剧情完全无法与之相关起来。相对而言,对各种爱情的描写就要显得丰满得多。经典的人与妖(蜀山弟子支线),为了爱情不惜一切手段的(明珠支线),几番转世只为陪在爱人身边的(莲宝),百般周折为亡夫上香的(琴姬),以及玄霄的凤凰花枝,每一个桥段都很精致,但是却互不相关,除了凤凰花枝外,都与剧情主线无关。也许是设计的时候举棋不定吧,既不想砍掉这些精彩的段落,又不想让它们影响了所谓的修仙主旨,于是有了现在的样子。最令人诧异的是凤凰花枝这样的对主要角色深刻刻画的剧情,居然是支线,实在不能忍受。反倒是琴姬的故事,莫名其妙占了一大段主线剧情,难道真的只是为了让她最后唱首歌吗?说到这里,倒又想起一点来,整个主线流程明显呈现前松后紧的趋势,后期完全就是像赶场似的,连续十分钟的对话和过场比比皆是。软星的策划们在全局的把握能力上,还是有很大欠缺。当然在主旨的把握上更是如此,能让人津津乐道的剧情细节几乎就没有和修仙相关的。另外有几个在我看来是败笔的地方,比如为了战斗的时候能继续用柳梦璃,弄个复制打手,再比如最后九天玄女突然出现秒杀最终boss,都显得有点很无厘头。
如果照着几个传统的打分项目来总结一个五分制的话,应该是:
剧情设计:3分(细节优秀,整体欠缺,只见树木,不见森林)
图形图像:1.5分(糟糕的引擎,糟糕的贴图渲染,糟糕的动作。分数是给2D头像的)
音乐音效:3分(太吃老本了,没有创新的勇气,或者说没有创新的实力)
操作感受:0.5分(战斗的时候还凑合吧,其他则完全不敢恭维)
系统设定:2分(离奇的秒杀型战斗,混乱的锻造系统,想创新但是没有成功)
19:58 | 分类: Game
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创造世界的小游戏
2007/11/05
来自芝浦工业大学的小游戏,选择人类的发展方向,看看世界会是什么样。总共有8种需要发展的东东,也就是说有8!种结局。目前我还没玩到最完美的结局,倒是知道一种地球被UFO全部占领的结局顺序……
23:33 | 分类: Game
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智能版TD
2007/07/14
这个Tower Defence有点意思,是因为对手是会自动学习的。它们没有固定的路线,而是不断根据你的火力网的破绽来决定自己的移动方向,所以相对也没有特别固定的套路。另外,炮台种类太多,要熟悉了上手也不是特别容易。玩了几局,最高才到70多关,据说有100以上的。
01:46 | 分类: Game
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vBag
2007/06/15
所谓vBag,是一个能在Nokia S60手机上运行GBA游戏的模拟器——这在相当长的时间内被人认为是不可能的。不过一切的不可能到bad手里都只是他想不想做的问题。在第一个证明其可行的Demo两年之后,伟大的bad在这个月初在Vampent的官方论坛放出了vBag的最新Demo下载,看来bad终于又想起这个两年前留下的东西了。很显然,这个版本的Demo(暂且称为Demo2)已经基本上可以算是个半成品,不少游戏可以跑得非常顺畅,当然也有数不清的bug。那么最新的进展是什么?今天终于从bad那里要来一个最新的Demo(暂且称为Demo3),我不确定Demo3会不会被限制性公开,或者大家将直接等到最终的发布版本。和Demo2相比,Demo3显然又有了更大的进步。大致体现在以下几个方面:
- 更好的兼容性。原来一些不能玩的游戏比如FF5,极品飞车等都可以正常运行了,一些游戏模拟中的Bug也被修正了。据说现在可以模拟绝大部分的ROM了。
- 更快的速度。bad又做了很多优化,使得游戏的运行更加流畅,大致是现在开着声音玩速度不比原来不开声音慢。
- 接近完美的音效。在我玩的绝大多数游戏中,音乐非常完美,也有少数游戏带有杂音,少数游戏有音乐偶尔中断的现象,所以总的来说是接近完美。
如果说Demo2是个半成品,那么Demo3几乎就是接近alpha的完成度了。据bad说速度上还有很大优化余地,最终版本目标是在S60v2的机器上全速运行,同时内容空间利用上也有更好的策略,现在16M的游戏在某些机器由于内存不足无法运行,将来会尽力支持。当然,更好的兼容性也一定会是继续开发的目标。
所以,现在有S60手机的,需要做的就是准备一些自己喜欢的GBA ROM,然后等着vBag的发布;没有S60手机的玩家,则可以开始挑选一款自己中意的S60手机了。像康神那样新买了UIQ的,就只能每天跪求bad在发布S60版之后移植一个UIQ版本了……
21:56 | 分类: Game
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星际争霸2
2007/05/19

并不出乎意料,暴雪今天发布的新游戏果然是StarCraft II。稍微让人有些担心的是,StarCraft已经成为了经典中的经典,接近10年的鼎盛,几乎是前无古人的,新作将如何超越?
不过,暴雪并不创造新的游戏类型,他所做的,只是将每种游戏做到极致,所谓的细节为王。所以如果不是有百分把握,想必暴雪也不会轻易发布StarCraft II了。现在唯一需要讨论的是:这个游戏会跳票几年?
14:01 | 分类: Game