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标签:游戏

共 40 篇文章

  • 沧海桑田啊

    2008/01/23

      4K解散……

    10:27 | 分类: Game

  • 仙剑4玩后感

    2008/01/04

      花了三十多个小时玩通了传说中的仙剑4,感觉和期望大相径庭——有点被恶心到了。把我的MSN昵称改成了“仙剑4是我见过的最垃圾的RPG,没有之一”以表达我的失望之情。下面进行简单评述:
       引擎: 很糟糕。非常糟糕。无比糟糕。我很怀疑我是不是在玩一个五年前的游戏。不知道软星怎么做出来的这个3D引擎,在我的机器上跑得一顿一顿的,幻暝宫动画的时候甚至很华丽地跑到了小于一帧的速度。每次进出场景读图读盘也就是了,进出个房间也要缓慢地走个进度条,使得游戏的流畅性荡然无存。我的机器虽然老点,但是配置也不至于如此不堪。别的不说,就和wow比,人家2005年初的游戏,几十人加几十个怪同屏(参见bwl3前陷阱房),各种华丽的法术效果,外加还要网络通讯的资源开销,在我机器上都可以非常流畅得跑起来。

       图像: 人物如果站着不动的话还是不错的。但是动起来,动作就不自然了,尤其是拿东西送东西的时候,以及当某人说完话,其他人同时转身的那一下。而且老就这么几个动作,看几次之后就一点新意都没有了。另外,在晚上或者在漆黑的洞里,人物亮度和白天一样。与背景一对比,就是一组电灯泡。地形、建筑、花草树木什么的简直惨不忍睹,用了非常少的多边形,贴上了非常难看的纹理。如果把人藏到树后面,还能看到被放大到小半个屏幕的正方形像素。从侧面看,则是经典的纸张形,没有厚度的树。拜托,偷懒也不是这么偷的。还是得和wow比,wow的多边形数绝对不比它多,渲染程度也未必比它精致,但是对纹理和光线的巧妙应用,使得其实际效果远远超过了仙剑4。顺便说一句,wow的3D图像是被无数人诟病的,即便如此,在直接对比中,都足以秒杀仙剑4,可见差距有多大,就不用拿FF系列来看了。本来就是一个不怎么样的引擎,再加上没什么美感的模型渲染,整个游戏给人的视觉感受,除了主角们的2D头像还比较顺眼之外,就没有任何好印象了。

       操作: 有这样糟糕的引擎,还能指望怎样的操作手感?固定视角不能旋转不能放缩,估计是怕一转就暴露了自己贴图的粗糙。室内室外两套完全不同的操作方式,就更很令人匪夷所思。室外地图是w/s前进后退,a/d转身,室内则是asdw控制四个方向的前进。这种突变让人很不适应,经常刚进屋子就不小心按错,直接出来——于是漫长的loading.……战斗的操作还行,因为我全鼠标了。

      以上三项,不知道是仙剑4特有的问题,还是最近大宇/软星的游戏都是如此,苍之涛之后就没玩过大宇的游戏了,至少那个时候,游戏的引擎、图像、操作给我的感觉都是非常正面的,也许是时代进步了大宇却没有进步吧。而下面的几个问题,就是仙剑4所特有的了。

       战斗: 不知道战斗的那些计算公式是怎么设计的,貌似加攻减防什么的都是乘法,所以连乘起来就爆炸了,到处都有如何一回合秒杀boss的攻略。当然,如果不秒杀boss,就等着被boss秒杀吧。一般的boss有两种技能,一种是群体少一半血,一种是单体秒杀,所以说,带上一些天香续命露,当豆子吃就ok。各种毒各种辅助物品基本没有用处,因为浪费一次行动来用,然后又立刻被秒就白用了。从头到尾,除了冰玄霜的减速之外,没有任何boss的技能能给我留下深刻印象。至于小怪,除了几个皮厚的,基本都没出手机会,两个群攻直接死光。要知道,我根本就没有练级,打完最终boss云天河韩菱纱慕容紫英才50/50/51,慕容紫英加入之后柳梦璃就一直没用过。

       锻造: 锻造在游戏里属于锦上添花的设计,之所以单独挑出来,因为这个设计有很大的问题。毕竟,在这个游戏里,等级的作用大于装备,升级才是硬道理。这个锻造系统的复杂程度又超乎想象,远远大于通过它能获得的收益——需要各种来源的材料:买的、掉落的、委托任务获得的,锻造出武器、护甲,还要用不同的材料锻冶、注灵。整个一套网游的装备系统。然后这个系统有多大作用呢?基本上是既不影响升级也不影响过关。在网游中,花时间去打个掉落做个装备是很正常的,但是一个单机RPG,玩家必然会把主要关注点集中在剧情流程上,指望玩家刷怪刷出掉落,回到某个场景去买材料——还要摸索什么东西在哪里掉哪里买,则完全打乱了游戏的节奏。锻造本身创意不错,但是其复杂性和从网游学来的整套系统来看,终究落个画虎不成的结局。

       音乐: 在恰当的时候出现恰当的音乐,然后发现是老的……十二年后,重新用起了蝶恋来撑场面,很是让人失望。琴姬登场后很长一段与主旨毫无关系的剧情,也不过就是为了把仙三的歌重新唱一遍而已。新的音乐呢?听过就忘。

       其他: 原始版本弹出菜单,进出战斗什么的,居然都要卡上两三秒,遇敌前会程序假死五秒以上。这个貌似是光盘防拷造成的,后来装了个1.1补丁解决了。但是一个单机游戏,要靠补丁来解决最最基础的bug,不知道是开发人员的问题还是测试人员的问题。难道压盘之前不做测试的吗?再多说一些题外话,安装的时候让我放入安装盘4,可是并没有一张叫做安装盘4的光盘存在;打补丁的时候出一堆英文就停了,不认识英文的玩家怎么办?我很相信细节可以体现工作的态度。这种问题的存在,只能说明仙剑4的开发组并没有如他们在游戏中所说地那样,善待并珍惜这个游戏。不要把一切问题都推到没有钱上,看看细节,请开发人员扪心自问,你们真的是想做好这个游戏吗?

      最后来说 剧情 。总的来说,和轩辕剑系列(轩5除外)的历史大舞台相比,仙剑的剧情基本都是“讲述老百姓自己的故事”。不过故事也有讲得好的和讲得不好的。比如仙剑1就属于讲得好的,而这部仙剑4,则很难用一个词来概括,简单地说,剧情细节很优秀,但是缺乏足够好的过渡和连接,没有一个合适的主旨来把这些优秀的剧情细节串成一个优秀的故事。根据官方的说法,仙剑4的主旨是“修仙”,且不说其本身如何,如果设计的时候真是以此为主旨,那么很多剧情完全无法与之相关起来。相对而言,对各种爱情的描写就要显得丰满得多。经典的人与妖(蜀山弟子支线),为了爱情不惜一切手段的(明珠支线),几番转世只为陪在爱人身边的(莲宝),百般周折为亡夫上香的(琴姬),以及玄霄的凤凰花枝,每一个桥段都很精致,但是却互不相关,除了凤凰花枝外,都与剧情主线无关。也许是设计的时候举棋不定吧,既不想砍掉这些精彩的段落,又不想让它们影响了所谓的修仙主旨,于是有了现在的样子。最令人诧异的是凤凰花枝这样的对主要角色深刻刻画的剧情,居然是支线,实在不能忍受。反倒是琴姬的故事,莫名其妙占了一大段主线剧情,难道真的只是为了让她最后唱首歌吗?说到这里,倒又想起一点来,整个主线流程明显呈现前松后紧的趋势,后期完全就是像赶场似的,连续十分钟的对话和过场比比皆是。软星的策划们在全局的把握能力上,还是有很大欠缺。当然在主旨的把握上更是如此,能让人津津乐道的剧情细节几乎就没有和修仙相关的。另外有几个在我看来是败笔的地方,比如为了战斗的时候能继续用柳梦璃,弄个复制打手,再比如最后九天玄女突然出现秒杀最终boss,都显得有点很无厘头。

      如果照着几个传统的打分项目来总结一个五分制的话,应该是:

       剧情设计:3分(细节优秀,整体欠缺,只见树木,不见森林)

       图形图像:1.5分(糟糕的引擎,糟糕的贴图渲染,糟糕的动作。分数是给2D头像的)

       音乐音效:3分(太吃老本了,没有创新的勇气,或者说没有创新的实力)

       操作感受:0.5分(战斗的时候还凑合吧,其他则完全不敢恭维)

       系统设定:2分(离奇的秒杀型战斗,混乱的锻造系统,想创新但是没有成功)

    19:58 | 分类: Game

  • 创造世界的小游戏

    2007/11/05

      来自芝浦工业大学的小游戏,选择人类的发展方向,看看世界会是什么样。总共有8种需要发展的东东,也就是说有8!种结局。目前我还没玩到最完美的结局,倒是知道一种地球被UFO全部占领的结局顺序……

    23:33 | 分类: Game

  • 三国杀

    2007/08/18

      三国杀是一个在贵系流传很广,老少咸宜的桌面游戏。这个游戏最早是yoka工作室根据美国的桌面游戏Bang!改编而来,全名叫做《真三国无双杀人游戏》,但是所有人都叫它三国杀。说是改编,其实就是一次比较简单的本土化——人物和卡牌、技能名称的一一对应。不过真正流传较广的并不是这个版本,而是黑手米特在该版本上重新进行人物技能设计后的修正版。这俩版本并没有规则上的显著区别,游戏名称也一样,因此很容易混淆。

      在贵系少年有无数桌面游戏可以玩的情况下,为什么从一个在国外排名两百开外的游戏改编而来的三国杀会经久不衰,每每成为聚会的保留节目呢?各界群众有过一次广泛而热烈并最终发散的讨论。在我看来,三国杀之所以可以广泛并持续流传,主要是具备了以下特点:

      1. 三国杀是一个卡牌游戏。卡牌游戏和棋类游戏相比,一般来说有更多的随机性和更低的门槛,以及更短的单局游戏时间,三国杀恰好满足这三者。

      2. 三国杀是一个休闲游戏。完全可以不过脑子地玩,不用算计,不用策划,一个人乱玩,甚至所有人乱玩,都没有关系,大不了死了出局。玩三国杀的时候可以充分地放松。

      3. 三国杀的两个来源:三国背景、杀人游戏,都是广大人民群众耳熟能详,喜闻乐见的。因此无论从吸引新人还是保持新鲜感上都占了优势,并且大大降低了推广成本。

      其他还有一些,但是都不能成为决定性的因素。

      当然,在此之外,三国杀还是有一些比较明显的缺陷的:

      1. 平衡性不足够强。角色越多就越不容易平衡,这是显而易见的。40个角色的三国杀要做到完全平衡是不可能的。但是相对而言,米特版的三国杀还是存在不少角色的技能明显偏强或者偏弱,直接后果就是有的角色出场次数很多,有的角色很少。因此目前有很多人在对角色的技能进行修订。这点上我比较支持顿参蜀将偏攻,吴将偏守,魏将均衡的思路,但是鉴于顿参是个狂热的五虎将爱好者,他的改进最终就变成蜀将偏强吴将偏弱了。话说回来,这个量级的平衡性问题是可以靠大量游戏来发现和解决的,并不是一个致命的问题。就算不解决,也不会影响游戏的娱乐性,至多影响竞技性而已。

      2. 规则复杂,上手不容易。尽管相对于大部分的桌面游戏,三国杀已经很简单了,但是在我看来还是不足够简单,至少大部分人在一局游戏之后并不能完全“学会”玩这个游戏。归根到底,一是牌的种类,比如装备牌、使用牌、外加奇怪的黑红方草的判定,很不简洁;二是大量人物技能的互动会产生二义性的解释。场上如果没有熟手时,很难知道具体的判断结果,这点要归结到没有一份完善的FAQ,但是如果有FAQ的话,新手很容易避而远之。

      3. 元素缺乏可组合性。简单地说,只有加法,没有乘法。因此变化不足够多。技能和角色绑定了,每局就是N个角色的2N种技能。总共的40个角色一定程度上掩盖了这个问题,但是仍然是个加法。这里做个简单的调整,把部分技能移到其他东西,比如装备上,就形成了正交的乘法关系。10个角色10种装备,就是100种变化,乘法比加法来得高效得多。这个问题基本上被所有玩家所注意到并且在设计基于三国杀规则的新游戏时进行了改进。当然,也不能矫枉过正,如果设计出四种以上属性的正交连乘,那多半门槛就会很高不适合推广,平衡上也容易存在死穴了。

      4. 随机性的偏差。三国杀游戏分为两个阶段,第一阶段是抽身份和选角色,这是游戏的设置阶段。第二阶段是游戏的进行阶段。在我看来,游戏的随机性应该体现在第二阶段的抓牌和判定上。然而目前的情况是,第一阶段也出现了很多不该出现的随机因素。大部分是技能带来的,比如甘宁的“劫营:每回合获得一名魏将一张手牌”,姜维的“遗志:场上每死掉一名蜀将,HP和HP上限同时加一”,以及大乔小乔的“铜雀:大小乔同时在场时HP上限+1”等等。这些人物的威力直接和其他人的初始选择相关,在游戏的设置阶段被别人所左右了。这点是很不科学的。另外就是当部分武将同时出现在场上时,其技能产生共振,可能会出现数倍放大的结果,也会大大减低该局游戏的竞技性。

      简单地说,我期待的是低门槛高天花板,随机性与策略性并重的游戏,三国杀总的来说,门槛够低但不很低,天花板被上面这些系统上问题制约,高不起来。尽管可以引进Bang!里的各种扩展包规则,但是不能根本上解决问题。随机性略微重于策略性,这点只要解决了那些不当的随机性就问题不大。

      所以我很关注贵系玩家最近对三国杀做的各种改动尝试,期待一个可以取代现版本三国杀的同类游戏。

    19:28 | 分类: Boardgame

  • 智能版TD

    2007/07/14

      这个Tower Defence有点意思,是因为对手是会自动学习的。它们没有固定的路线,而是不断根据你的火力网的破绽来决定自己的移动方向,所以相对也没有特别固定的套路。另外,炮台种类太多,要熟悉了上手也不是特别容易。玩了几局,最高才到70多关,据说有100以上的。

    01:46 | 分类: Game

  • vBag

    2007/06/15

      所谓vBag,是一个能在Nokia S60手机上运行GBA游戏的模拟器——这在相当长的时间内被人认为是不可能的。不过一切的不可能到bad手里都只是他想不想做的问题。在第一个证明其可行的Demo两年之后,伟大的bad在这个月初在Vampent官方论坛放出了vBag的最新Demo下载,看来bad终于又想起这个两年前留下的东西了。很显然,这个版本的Demo(暂且称为Demo2)已经基本上可以算是个半成品,不少游戏可以跑得非常顺畅,当然也有数不清的bug。那么最新的进展是什么?今天终于从bad那里要来一个最新的Demo(暂且称为Demo3),我不确定Demo3会不会被限制性公开,或者大家将直接等到最终的发布版本。和Demo2相比,Demo3显然又有了更大的进步。大致体现在以下几个方面:

        - 更好的兼容性。原来一些不能玩的游戏比如FF5,极品飞车等都可以正常运行了,一些游戏模拟中的Bug也被修正了。据说现在可以模拟绝大部分的ROM了。

        - 更快的速度。bad又做了很多优化,使得游戏的运行更加流畅,大致是现在开着声音玩速度不比原来不开声音慢。

        - 接近完美的音效。在我玩的绝大多数游戏中,音乐非常完美,也有少数游戏带有杂音,少数游戏有音乐偶尔中断的现象,所以总的来说是接近完美。

      如果说Demo2是个半成品,那么Demo3几乎就是接近alpha的完成度了。据bad说速度上还有很大优化余地,最终版本目标是在S60v2的机器上全速运行,同时内容空间利用上也有更好的策略,现在16M的游戏在某些机器由于内存不足无法运行,将来会尽力支持。当然,更好的兼容性也一定会是继续开发的目标。

      所以,现在有S60手机的,需要做的就是准备一些自己喜欢的GBA ROM,然后等着vBag的发布;没有S60手机的玩家,则可以开始挑选一款自己中意的S60手机了。像康神那样新买了UIQ的,就只能每天跪求bad在发布S60版之后移植一个UIQ版本了……

    21:56 | 分类: Game

  • 星际争霸2

    2007/05/19

    星际争霸2

      并不出乎意料,暴雪今天发布的新游戏果然是StarCraft II。稍微让人有些担心的是,StarCraft已经成为了经典中的经典,接近10年的鼎盛,几乎是前无古人的,新作将如何超越?

      不过,暴雪并不创造新的游戏类型,他所做的,只是将每种游戏做到极致,所谓的细节为王。所以如果不是有百分把握,想必暴雪也不会轻易发布StarCraft II了。现在唯一需要讨论的是:这个游戏会跳票几年?

    14:01 | 分类: Game

  • 空当接龙617

    2007/05/17

      传说中空当接龙最难的一关是第617关——当然,排除那些无解的。如下所示:

    空当接龙617

      为什么说这关难呢?主要有以下几点:

      1. 四个A都在相对靠后的位置,任何一个都很不容易拿出来;

      2. 第一排大量的大牌,开始时无法轻松挪动;而重要的几张Q又被压在不容易动的地方。

      3. 中间层的断档,两个红8,两个黑9和两个红10都被叠在一起,导致这一档的牌无法连续;

      花了一个半小时去玩这关,几次眼看都拿出三张A了,然后迅速死局,最后用了一个不太常规的处理方法解决了问题,感觉中间有几步都是唯一的,甚至换了顺序都会无法动弹。

      有兴趣的可以尝试一下,如果实在解不开,可以去网上搜答案。空当接龙还是一个很有意思的游戏,百玩不厌。

    00:15 | 分类: Game

  • Flash游戏一个

    2007/04/02

      玩过wc3的Tower Defence系列地图的应该都不会陌生。没错,Flash版的TD。在经历一次最后一关的Game Over之后终于通关。可惜还不到10000分,而排行榜第一接近300万……这个游戏有很多技巧,当然,这些技巧基本都源于其数值的不平衡性。专一的发展比均衡更重要。剩下的窍门,就自己去摸索吧!

    22:24 | 分类: Game

  • Flash游戏

    2007/03/22

      推荐一个简单好玩的Flash游戏,需要做的,就是用鼠标转动圆盘,让刺猬到达目的地。和著名的超级猴球很像,区别是这个游戏是在封闭空间内的,而超级猴球是开放的空间。既然是封闭空间,那自然就有更多的道具和谜题设计了,相对的,速度感的追求就少了很多。这个游戏如果做到带平衡检测的设备上,一定会更好玩。点击链接进入游戏

    21:55 | 分类: Game