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  • 竹径

    2010/06/12

    竹径

    21:42 | 分类: Photo

  • 浦西

    2010/06/06

    外滩

      很喜欢浦西的城市风格。狭小的街道,茂盛的行道树,热闹的街边小店,历史感的建筑,以及熙熙攘攘的人流。这是适合人类生存的地方。而帝都的街道,只有路过,没有停留。

      走在外滩,望着黄浦江的对岸,那仿佛是另一个世界。

    12:57 | 分类: Travel

  • Manufactoria

    2010/05/26

      强力推荐一个强大的Flash游戏:Manufactoria。这是最近我玩过的最好玩的脑力游戏,没有之一。简单地说,这是一个四进制图灵机的设计和布线问题,因此非常适合各种IT民工。前面的关都不难,直到倒数第四列,问题才复杂起来。而最后那些问题基本上对脑力有极大考验。著名的Mareix67也推荐了这个游戏,页面上还有一些讨论可以看。

      每关的解法是可以拼在URL里发给别人的,因此还可以比较谁能设计出最简方案来,这就是极限挑战了。想尽量节省的同学们请注意:1)读点器(Branch)是可以镜像的,按空格;2)Branch可以从四个方向输入,而不是只有一个。不过可以放心的是,就算不知道这两点,通关还是没有问题的,不会遇到阻碍,就是布线复杂点。

    10:29 | 分类: Game

  • 预测

    2010/05/18

      半仙一下,最多一年之后,主流网站都会有三个版本:
      - 非触摸屏版:和现在相比不会有太大改变;

      - 大屏幕触摸屏版:使用HTML5,无Flash,适合iPad平板电脑等设备;

      - 小屏幕触摸屏版:使用HTML5,无Flash,适合手机等手持移动设备;

      如果继续发展或者节省开发成本,那么首先消亡的是非触摸屏版。因为手指能点的,鼠标都能点,只是不支持mouseover而已;同时,更大的点击范围,更醒目的点击区域,即使在PC上,也会有更好的用户体验。作为牺牲,大屏幕触摸屏版可能就要兼容IE8之前的版本导致无法HTML5了。至于手机,如果想舒舒服服地上网,那么浏览器不支持HTML5的以及非电容触摸屏的,现在购买的时候就已经可以不用再考虑了。

    16:34 | 分类: Tech

  • 购书

    2010/05/12

      心情烦躁的时候最好的解决办法就是看书,而且得是有质感的纸书,电子书这时候要抛一边去。于是一天之内在不同的地方买了十本书,有网购的有万圣买的也有同事那里收的二手书。每天放下所有的电子产品看几小时的书,悠哉。
      购书列表如下:

    20:09 | 分类: Uncategorized

  • 初夏·鲜花

    2010/05/01

    Flowers

    21:20 | 分类: Photo

  • 两个最近玩的social game

    2010/04/29

      记录一下最近在Facebook上玩的两个Social Game。在天朝之外,Social Game,以及将来的Mobile Social Game是我一直看好的掘金领域,可以长期关注。

       Social City

      Playdom出品。玩这个游戏是因为它和我两年前的一个构想有点像,虽然实现的只是我设想的一个子集。简单地说,这是个SimCity那样的造城市的游戏。除了经验和等级之外,城市属性只有面积,人口和人口上限,城市里的建筑分为三种:一种是若干小时产生一些人口的住所,一种是可以生产不同产品的工厂,一种(游戏里是两类但其实功能一样)是增加人口上限的商业建筑,玩家可以做的事情就是造建筑,收获人口,生产和收获产品,仅此而已。

       **时间:**游戏吸引玩家不断上线操作的动作主要是收获人口和产品。不同的住所产人口的间隔不一样,比如有的是1小时,有的是8小时,有的是1天,当时间到了之后就产出若干人然后停止动作,直到玩家操作点走新产出的人,才会继续新的一轮循环。工厂也类似,唯一的区别在于工厂的产品在完成后一段时间不去操作收获,就会烂掉。这就导致了玩家为了发展,必须不断地去游戏里收人收产品,当然,造哪些房子生产哪些产品就看玩家了,间隔短,需要操作多的显然回报也大一些。

       **金钱:**这个游戏里的付费道具主要是一些长得很好看,效果也略高于普通建筑的付费建筑,如果你不付费,你没有任何办法得到它们,当然,它们都不是必须的。另外,扩充城市大小有两个条件,一是好友达到一定数量,每级递增,另一种就是直接拿钱买,也就是说,没有足够好友的玩家,就花钱吧。

       **好友:**游戏里好友的最大作用,就是上面说的,为了不花钱扩大城市面积,其他的作用就是你可以去看好友的城市,帮他解决一些随机问题,获得一些连低级别用户都看不上的经验奖励,以及给好友送点东西。这似乎做的很失败,完全没有Social的感觉。

       **持续:**加入游戏的时候会有向导,直接收获一下人和产品啊,造个商店啊,差不多可以熟悉一下游戏,然后就得等下次产品生产完才有事做,于是我大半的好友就停留在了这个分数再也没有来玩过。当游戏不断进行,等级不断提高,玩家不断熟悉游戏之后,造工厂变难了,造建筑变慢了因为要攒钱,于是可以做的事情就越来越少了,离下一个可以看得见的目标也越来越远了,除了可造的建筑多了,没有任何新的游戏内容加入,显然,用户也没有什么必要继续玩下去了。唯一的驱动力是造一个漂亮的城市,截图Show一下,似乎开发者也是这么想的,于是在自己的页面上介绍了各种好看的城市。然而它们离可定制的漂亮差得实在太远了,完全让我提不起兴趣。

       Treasure Isle

      Zynga的新作,最近几周都是Facebook的游戏用户增量冠军。这是一个探索加收集游戏,简单地说,有很多岛,玩家要扛锄头去岛上挖宝,期间有些门要用产量不大的宝石来开才能进入,宝石也因此是一种重要道具。挖宝需要体力,体力是随真实时间缓慢增长的,也可以吃水果补充。另外每个玩家有一个自己的可供装饰的岛,上面有两片可以种水果的地和一棵可以产生某种颜色宝石的树。

       **时间:**游戏最直观的时间概念就是体力的恢复,每5分钟恢复1点体力,上限是100多,到了就不会增加了。挖一下需要5/7/10点不等的体力,于是游戏就很自然地变成了恢复几小时的体力然后去挖几下这样的循环。如果长时间不上,就相当于浪费了积攒体力的时间,使得游戏进度落后了。所以这个游戏挂线或者频繁上线并不会带来什么好处,不是靠此吸引玩家的,而正好相反,是让玩家觉得一段时间不上很亏,而自觉上线。另一个时间相关量就是自己岛上的水果和宝石的收获,这个的间隔很大,基本上不亏体力的都不会错过水果和宝石。

       **金钱:**收费道具主要有两种,一是能将体力补满的道具,二是装着若干块宝石的袋子。体力补满自然不用说,宝石在后期的产量远远跟不上消耗,因此卖宝石有很大的吸引力。总的来说,舍得花钱的玩家游戏进度会比不花钱的快很多。

       **好友:**所有游戏都有的它也有,比如可以去好友岛上帮忙,赚点看不上眼的经验;有的岛需要一定的好友数或者一定的钱才能上去;可以给好友送东西。额外的一点是可以去好友那里收宝石,这是我觉得很不错的一个设计,可以细说一下:游戏里有五种颜色的宝石,每名玩家的宝石树可以产一种颜色,当成熟后,主人去把树上的宝石收进篮子,自己拿一个,他的所有好友就都可以来从篮子里拿。也就是说,你获得其他颜色的宝石最简单的途径,就是定期去好友的篮子里拿(除此之外只能小概率挖到或者花钱),然而,如果好友不从树上收下宝石的话,你是无法拿到的。这就意味着不活跃用户不能给他的好友带来宝石收益。所以如果一个玩家发现他的好友的篮子都空了不收,他就会去线下催促一下——你看,这就把跑掉的玩家又抓回来了。

       **持续:**游戏的初始岛很容易,你有足够的体力挖完整个岛凑齐一组宝物,并且还能到第二个岛上去挖一阵子,这样用户就大概知道了游戏玩法。中期会有需要宝石开的门,需要炸弹炸的石头等等出现,略微有点变化,后期则没有更多变化,只是地面更硬了需要更多体力去挖或者出现了需要5个宝石甚至10个宝石才能开的门,需要5个炸弹才能炸的石头等等,拖延时间。地图上有一些看着很好玩的岛,永远是Coming Soon的状态,不知道会开发成什么。不过,一个探索+收藏的游戏,可以加入的元素非常多,因此我觉得这个游戏很可能会出现新的好玩的变化,值得期待。

      想尝试这俩游戏的西朝鲜国民可用各种方法翻墙前往,如果不会,那么我顺带 帮朋友做个VPN广告,价廉物美。

    21:47 | 分类: Game

  • 法源寺看丁香

    2010/04/24

    法源寺·丁香

      往年的这个时候,法源寺的丁香都已经谢了,今天去,居然才只开了六七成。大雄宝殿前的紫玉兰含苞未放;观音殿院落里那株缠在树上的爬山虎甚至还是枯黄的,没有一点生机;悯忠阁前的地面上撒着谷粒,吸引成群的麻雀,时而呼拥而至,时而散落在丁香花枝上歇息;

      想要看香雪海的盛景,预计下周是最好的时候。

    20:50 | 分类: Travel

  • 前海·早春

    2010/04/07

    前海·早春

    13:56 | 分类: Photo

  • About Web —— 大众点评化的FourSquare

    2010/03/08

      FourSquare最近很火,也有一些模仿者,无论是美国还是中国,似乎一夜之间就流行起了各种基于位置的check in应用。其爆发主要是因为iPhone和Android的流行,内置的位置API使得LBS的开发门槛大大降低了。在中国,从我手头的数据来看,iPhone和Android的增长速度已经接近高速爆发了,也就是说,一个靠谱的FourSquare Copy即将呼之欲出。尽管我不认为FourSquare是同类产品中最好的,但是它做得早,名声大,所以也就堪称标杆了。

      那么在中国出现的FourSquare,或者比FourSquare更好的应用,会是啥样子呢?这是个有趣的问题。不如来分析一把。

      先来泼盆冷水。我觉得在Web2.0半死,敏感词当道的2010年,出现一个新的创业公司,靠一个LBS的UGC工具横空出世的概率实在太小了。这不再是一个梦想者的游乐场,UGC是高压线,除非是大鳄,否则谁触谁死。我之所以不把概率降到零,是因为也许会有另辟蹊径的,类似Booyah的基于check in的游戏出现并存活下来。可是问题是在全民偷菜的时代,陌生人的,只限于高端手机的游戏,如果不是特别出色,也就只能如过眼云烟。

      那么现有的大鳄里,谁最适合做FourSquare?还得回到产品本身的功能,从产品说起。在我的FourSquare使用过程中?最大的问题是什么?我觉得是venue(该翻译成什么?商户?)的信息过于混乱。也许美国会好一点吧,但是纯粹靠用户添加的数据终归是无序的,比如我需要check in的大部分地方都不存在,只能手动添加,而到了北京机场,唰的一下又能蹦出七八个机场的venue,都是不同的用户创建的。另外,当我在A小区中的B大厦中的C餐馆时,我应该check in到A呢还是B呢还是C呢?每个人都有不同的见解。换句话说,对于venue本身的定义,都是不明确的。这让check in的信息跟着混乱了,同时也造成了很多数据在后期需要利用的时候,很难进行处理。之所以提这个,我的观点已经很明确了,中国的FourSquare,必须在产品发布前就具有完整的成体系的venue库,让用户去check in,而不是让用户去标注地点。如果做不到这点,那么就必然面临同样的根源上的问题而无法解决。所幸的是,在中国,正好有一家网站,完美地拥有了这一切,拥有了做LBS最好的资料库。没错,大众点评网

      在看到大众点评网如此出色的先天条件之后,我不想再去考虑其他网站的可能了,纵然大如新浪腾讯,也是先天不足,空有力气使不出来。那么下面的文章,我就来探讨一下,假如大众点评网要做一个类似的服务,它的着眼点如何,现有的条件如何,前途又在哪里。当然,也许大众点评网已经开始了这方面的探索,也许还没有,但是这并不妨碍拿它做个例子。其实,此处的大众点评网也可以用口碑网,或者Yelp代替。

      首先,还是看venue,这里不需要再用这个英文词了,直接精确的,商户。大众点评的产品,很明确地就是基于商户,没有歧义。不会有重复的数据,也极少有找不到的数据,用户体验自然就大大增强了。如果真遇到了新商户,那就让用户添加,然后后台审核,人工采集验证,这套流程早已熟门熟路,不用多说。

      其次,用户。对于一个社会化产品来说,用户是关键。必须有用户,有交互,产品才能活起来。虽然比不上腾讯,但是大众点评的品牌在稍微有点上网经验的网民心里,也是有点分量的。这么多年积攒的注册用户,外加可以用人人帐号登录,基数已经不再是个问题。所以,一个社会化产品最怕遇到的初期瓶颈,消失于无形。当然,对于特定的这个LBS应用,光有注册用户还不行,得有手机用户,尤其是iPhone和Android的用户。恰好,这方面大众点评又走在了前面,iPhone和Android的应用程序都做得很不错。从Android Market里看,下载量是10000到50000这档,对于现有的中国Android用户基数来说,算是挺高的数据了。瞧瞧,一旦这东西做出来,啥都不宣传,直接发布一个新版本客户端,就有几万的活跃用户了,若是一个小公司看到,直接口水满地。要吸引这些用户使用实在是很方便,弄点积分,弄点check in之后独有的优惠券,不愁没人用。然后等着iPhone和Android即将到来的爆发式增长,外加这些用户的口口相传,只要出手,地位就无法撼动。

      第三,评论。前头说的是为什么能做,以及为什么能做成,下面就说说做什么,为什么要做。首当其冲的自然是评论。用户可以在用餐的第一时间打分并发表评论,免得回去犯懒或者忘了。更重要的是,当用户在一家餐馆check in了之后,或者反复check in了之后,他的评论价值是在提升的,这可以回馈到餐厅得分的计算公式以及评论的排序公式中,为用户提供更高质量的数据。

      第四,个性化。当用户Check in的商户多了之后,数据挖掘的结果就非常有价值。简单地举个例子:比如在我的几十个check in之后,大众点评网会知道我常在五道口周围活动,偶尔去北京别的地方吃晚饭,吃的多是杭帮菜,以及更精确地,我爱吃鱼(下面细说),那么当我下次再打开它的网页或者手机应用的时候,它就应该可以给我推荐五道口吃鱼的好去处,或者是北京某家正在打折的杭州餐馆。这绝对会大大增加我的使用频率和依赖度的。

      第五,更细化的数据。现在大众点评网的数据粒度是到商户的,所有的评论,打分,都是基于商户。而在移动互联时代,这个粒度完全可以被细化,对于餐馆,可以精确到每个菜。莫要忘记手机是带摄像头的,随手对菜一拍,然后上传,打分,评论,非常流畅。这在靠扫街收集数据的时候是不可想像的。于是就可以有更精确地比较和推荐:究竟是郭林的水煮鱼好吃还是麻辣诱惑的水煮鱼好吃?周围最受好评的东坡肉在哪里?这家餐馆的宫保鸡丁多少钱多少份量?那家餐馆最受好评的菜是什么?等等等等,不再是只能想不能做的东西了。

      差不多就到这里了,每一项都不需要再多展开了。可以看到我描述的这样的一个大众点评化的FourSquare,和FourSquare本身,已经有了很大的偏离,或者说,在我看来,进化。它并不是一个全新的应用,基于位置的check in不是目的,只是一个数据的手段。它不需要苦苦寻找商业模式,因为它依附在大众点评现有的商业模式上,是一种利用新技术,对于现有核心产品的核心功能的强化和优化。所以,它更有价值。

      当然,回到开头,一切的一切都只是假设而已,什么都还没有发生。最后不妨做个预言:2010年,中国的FourSquare,或者是其他的LBS,如果是独立而单纯的,那么毫无前途;如果以这样的形式出现,则将立于不败之地——因为根本就不存在对手。

    23:07 | 分类: Tech