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  • 果然撞车

    2010/02/24

      我是说,乱七八糟的点子的第四篇,在我写了一半的时候,发现已经被人做了并且很火了。不用我废话多说,看一眼介绍就知道是什么了。

      由此可见当点子回到一个热门领域的时候,撞车的概率会大大增加。还是跨界的交叉处比较容易出新东西。另一由此可见的是平时要多充电多看各种别人的新产品,免得孤陋寡闻了。

    23:51 | 分类: Uncategorized

  • 乱七八糟的点子(3):虚拟世界微博和微博小说

    2010/02/19

      先打个比方,说说虚拟世界微博。就好比魔兽世界吧,暴雪开个微博网站,然后刷刷地给萨尔啊,吉安娜啊,铜须啊,麦德安啊,一人开个帐号,第一人称写微博。各位魔兽玩家呢,就按着自己的帐号在上头继续角色扮演好了。这能干啥呢?一是在游戏之外,给了这个世界一个延伸,给所有的角色一个延伸,因为都是第一人称了嘛,比官方小说看着感觉更好。这个平台还能用来推动剧情发展,连接各种资料片。比如玛法里奥不再Zzz的时候,大家就知道丫该睡醒了,比如萨尔在微博上发些炫耀贴,大家就知道又有一个带着主角光环的半兽人要出生了。关键是第一人称一句简单的不痛不痒的话,就能在网上无数猜测和嘴仗,比暴雪蓝贴的传播力更强大得多。
      更进一步推导一下,就是微博小说了,不是那种每段140字就号称和微博挂上关系的那种“在”微博上写小说,而是“用”微博来写小说。这个不需要单独开一个微博平台网站,直接在Twitter上给每个角色注册个帐号,作者定期用每个帐号定期第一人称更新微博,就是连载了,甚至采用小说内时间和微博更新的真实时间同步流逝。然后做几个不同角色组合的List,不同的读者可以订阅不同的角色组合,于是就能看到不同线索的发展,以及不同角度的故事,这是微博小说最有趣的地方。作者的写作和读者的阅读都是全新的体验,感觉是网状的。想起来觉得很有挑战,这应该是一种前所未有的创作方式了吧。

      不知道哪位能第一个写出这样一个微博小说来呢?

    22:57 | 分类: Tech

  • 疏影横斜

    2010/02/18

    孤山梅花

      杭州三大赏梅胜地,灵峰,孤山和西溪,今天去了灵峰和孤山。灵峰的梅花大多未开,满山满树的花苞;而孤山之梅,都在放鹤亭周围,多已盛开。

      疏影横斜和暗香浮动依旧,梅妻鹤子的风雅却已不在。和靖先生的梅树下,一对对新人,真赶着好春光,将孤山的梅永远地收藏下来。

    21:39 | 分类: Travel

  • 乱七八糟的点子(2):带感应器的乒乓拍

    2010/02/18

      严格地说,这并不是这两天才有的想法,而是春节前在公司最后一次打乒乓时蹦出来的。当时练习正手拉球,但是每每控制不好而出界,据说原因是球和拍的接触点不对,不在拍的中间,因此不好把控。于是就和人打趣说,如果乒乓拍能记录下球的接触位置就好了。
      后来想想,这并非不可行,只要在拍子里装一层压力感应膜就行,按理说击球时拍与胶皮的接触的力会部分传递到木板,因此这层压力感应如果足够灵敏,就完全可以装在底板里面,而不影响手感。供电很简单,拍柄足够大到放纽扣电池的,输出接口可以是Micro USB,也在拍柄上,每次打球前开关一开,打完之后USB连上电脑,今天的击球点就全有了。

      光有击球点好像还太简单了些,不太容易分析处理,干脆再加俩位置感应器,一个放在柄里,一个嵌在底板的拍尖位置,都不会影响击球——反正球打拍尖上多半也败了。两个感应器同时记录,就可以把拍子的位置,速度,角度,都给还原出来,然后配上击球的位置和时间,一个完整的动作就出现了。

      这下能用软件处理的就多了,比如到底是触球角度不对,位置不对,还是挥拍动作有问题……如果双方都用这种拍子,时间还同步了,就可以完整地还原每个回合,可以分析更多的问题。

      技术上看,不知道有没有什么做不到的,比如感应膜的寿命,能不能经受上万次的击球?嵌在木板里,灵敏度能不能足够?球和拍的摩擦估计是记录不下来了,除非在胶皮上做文章,那就影响手感了,不可取——本身观测就是要以不影响数据为前提的。软件上好像挺简单的,采集个数据做个统计完事。如果再要先进一点,就找几个各种握拍方式的国手,拿着这样的拍打几局,记录下参考数据,供用户对比。

      这个点子差不多就这样了,算是新科技在体育里的应用吧,成本也不高,一般的业余玩家也能用得起,就是需要它的人不多,市场很小,没法赚钱罢了。另,搜了一下没找到类似的点子,但不保证真的没有。

    09:54 | 分类: Tech

  • 乱七八糟的点子(1):电子杂志

    2010/02/17

      春节在家歇着,一行代码没写,也让脑子往别的方向转转,活动活动。比如,各种乱七八糟的点子,俗称创意,就蹦得挺多。我是不相信所谓的创意是宝贝得藏着窝着之类的说法的,在我看来,点子是没啥用的,实现才是关键。一个点子在被实现出来之前,基本上是一文不值(当然,有的就算被实现了,还是一文不值)。所以,与其让这些乱七八糟的点子烂在脑子里,不如拿出来晒晒,挨挨板砖也行,就算被拍得鲜血淋漓,只要没拍死,多半还是值得谁拿去一做的。也不排除有的点子和别人重了,毕竟大家都不是乔老爷,撞车也挺正常的。
      要把一个闪过的点子抓住写下来其实也不容易,所以,我尽量诌,想看的尽量看就是了。

    -------一条无辜的分隔线,上头是序言-------

      第一个点子,是电子杂志,带广告的电子杂志,比电子书啊,杂志网站啊,报纸啊,都有前途得多。

      先给个这里说的电子杂志的定义。这里所说的电子杂志,不是zcom啊poco啊那种或者浏览器里搞个Flash,或者下载个exe双击执行,然后蹦字还带音乐的那种所谓多媒体读物,我可不愿意我的阅读体验这么垃圾。我所说的电子杂志,必须得是在手持阅读器上阅读的——和杂志一样随时能读。真坐在电脑前了,何必读杂志?同时,得和纸版的内容一样,体验也一样,没有什么动画的,音乐啊,各种恼人的玩意,它们是好东西,但不是阅读的好调料。对了,广告页也得一模一样,否则一切白搭。

      为什么是杂志呢?杂志是介于书籍和报纸之间的出版方式,对于数字化来说,杂志兼有两者的优点,是绝好的题材。

      首先一点杂志和报纸像而不像书的的,就是没啥作品版权问题。不知道有没有杂志是根据每期的发行量来给作者版税的,至少我接触到的是没有。所以对于作者来说,文章写了照片拍了,交给杂志社,稿费就落袋为安了。不会说因为这期卖得好,还多给点。销量一直上涨导致广告费增加杂志社大赚钱倒有可能提高整体稿费待遇,可这样的反馈链和电子化与否没啥关系,不作讨论。总之就是没有了文著协啥事。这也是电子化对过期杂志广告价值挖掘的前提。

      其次,是杂志的运营和收入模式更像报纸。看到一些资料,说是消费类杂志的广告收入占杂志收入的65%~80%左右,剩下的少量的才是卖杂志的收入。想想也是,一本定价10块钱的杂志,百来页全彩铜版纸,这纸张和印刷就得好多钱,外加发行渠道两层盘剥,真的赚不到什么钱。但是如果没有这些费用呢?因为没了版税问题,电子版的边际成本是零,卖多少赚多少,价格自然可以下来——至多也就和纸版的纯赢利相同吧。不必担心电子版抢了纸版的生意,抢了就抢了,对杂志社没啥坏处。当然,如果广告商觉得电子发行不算发行量于是压价格,就另当别论,不过这看着不太会发生。

      和报纸相比,杂志的一大优势是过期之后的价值,这点更像是书。众所周知,过期的杂志,价值就会下降,不过远没有报纸降得那么快。报纸过期了卖不掉,只能打回纸浆,而杂志过期了卖不掉,摊前至少可以摆个小板凳,写个三元一本或者五元一本,捞回些成本——我在街上见过很多。可见过期杂志的阅读价值依旧存在。其实对于大部分杂志的大部分文章,过几个月甚至一两年也仍然值得一读。比如国家地理那样的,内容本没有什么过期一说,我买当月的和买三年前的,都是一样读,没有区别。但是当月的没卖掉,卖家是绝不可能继续挂着卖,而读者想要买去年的杂志来读,也是难上加难。这部分的价值就被完全浪费了。

      电子化之后这个问题可以被解决。比如设定一些期限,最新两期的杂志,定价若干,之前的,半年内的,打上个三五折,再往前的,免费阅读。这绝对不会造成对纸版的冲击,因为半年前的杂志,如前所述,几乎已经不可能把它卖到想看的人手上的,何必不免费一下,增加其广告展示量呢?如此阶梯型的定价策略,在电子书或者电子报上,是绝对无法实现的,电子书绝无阶梯可能,电子报则就算阶梯了也不会有人看。这也是杂志的一大优势。这样一来,不但读者高兴广告商也高兴,顺带还部分解决了盗版问题——大家都知道半年后会免费,还费劲盗版干啥?至于还在阶梯内的杂志,事实上想看免费的也不是看不到,文章在网上都有,搬个电脑慢慢找就是了。

      这样的免费+广告的模式在互联网上是个杀手锏,但是也会遭遇很多非议,因为用户喜欢免费,却不喜欢广告,看广告不顺眼。然而在电子杂志上,这完全不是个问题——杂志的读者早就习惯了杂志上的广告,搬到电子版,价格便宜(过期还免费)了,广告一点没增加,何乐而不为?可见比起音乐啊,书籍啊,电影啊,杂志具有无与伦比的先天优势,可以很自然地走上这条阳关大道。结果现在这些所谓的电子杂志的Flash或者exe读物,反而是去掉了广告,搞些花哨的玩意,这不是白白放弃自己的长处吗?

      话说回来,电子化对杂志看上去没啥坏处,可是好处在哪里?如果没有好处,就算没坏处,恐怕试水的也不会太多。将过期杂志的那些免费阅读量算到发行量里去提广告价格?广告商未必干,白做可以,加钱免谈,谁知道半年后自己的产品会不会油门踏板卡住了,或者三聚氰胺了呢?这就得祭出另一件毁誉参半的法宝——数据挖掘。假如每个杂志社都可以知道所有读者(抹去个人信息)阅读自己的电子杂志时在每页停留的时间比率,知道他们同时也读其他什么杂志——这些传统渠道永远无法获得的数据,绝对是无法抗拒的诱惑。

      数据挖掘的下一步就该是个性化了,这是一把双刃剑。要做,无非也就是精准广告投放,对于杂志社来说,难度大了点,而且同样看一份杂志,我看到的和你看到的不一样,总觉得挺别扭的,不严肃。因此,这个可以搁着,或者,让运营这个平台的IT公司来搞,做成杂志以外的个性内容推送,会靠谱一点。

      所以说,电子杂志是个出版商,读者,广告商,以及森林多赢的局面,那么为啥没人做或者做不了呢?其实很简单,还不到时候。和电子书不一样,杂志是图文并排的,文章基本都是整页,所以重新排版这事就很难搞,除非杂志社为主流阅读分辨率分别单做一个版,那样又增加了成本,效果也未见得好,其次是杂志必须是彩色的,否则那些照片啥的顿失风采,可读性大大降低。所以呢,就得有个和纸杂志1:1大小的,彩色电子墨水的屏幕,整个设想才算靠谱。这样的玩意还没面世呢。如果等使用这种屏幕的阅读器一出来,买一个就能免费读到几百种杂志半年前的所有过期刊物,对我来说,那是非入一个不可的。

    20:28 | 分类: Tech

  • 浙江博物馆武林分馆

    2010/02/09

    四羊方尊

      浙江博物馆似乎是全国博物馆里位置最好的。主馆在西湖边孤山脚下平湖秋月对面,去年底又在市中心新建的西湖文化广场开了武林分馆,都是寸土寸金之地。

      为了庆祝武林分馆开馆,浙博还是颇下了些血本,比如镇馆之宝《富春山居图》的前半卷《剩山图》,据说是五十多年来第二次展出,而且这回一放就是三个月。不过也是,好东西就该拿出来展着给人看,何必藏在库房中。尤其是这个新馆,条件一流,没啥可担心的。

      相比之下,国博就客气多了,自己修着呢,就把文物运到了杭州,办了个国家宝藏的展览,算是给武林分馆的一份大礼。这些文物从质量和名声来说,堪比当年奥运期间的中国记忆展,看了就认识的就有人面鱼纹彩陶盆四羊方尊三星堆突目铜面具吴王夫差剑曾侯乙铜冰鉴阳陵错金铜虎符金缕玉衣金书铁券,等等,有名的太多,数不胜数。实在是大大出乎我的意料。

      看完了这些东西,再看其他常设展区,就觉得对比强烈,没有什么可以入眼的了,最好的是雷峰塔出土的纯银阿育王塔,然后可能是一些河姆渡啊良渚啊的东西但是我不识货,剩下的就是一些民俗土特产了,比如宁波花轿东阳木雕青田石刻等等。

      总得来说,这个武林分馆还是值得一看的,尤其在国家宝藏展览结束前,更是强烈推荐。各位长三角的同学们可以考虑一下,免费,可拍照,周一闭馆。非周末非假期人很少,比如今天,保安比观众还多,好多保安都拿着手机在拍照……

    23:22 | 分类: Travel

  • 圆明园日落

    2010/01/23

    日落圆明园

    22:32 | 分类: Photo

  • 桌游小记(2010.1.16)

    2010/01/17

      本周最值得纪念的是终于完整地玩了一局历史巨轮(Through the Ages: A Story of Civilization),不夸张地说,这是我目前玩过的游戏中唯一一个我可以给打上满分的,完全可以用恢弘壮阔来形容。这是关于一个人类文明千年进化史的游戏,中文名字翻译地挺恰当,游戏中确实感受到了历史巨轮——被自己所主宰着——的旋转。任何文明发展过程中微小的失误都可能导致长时间的调整和停滞。当然,还有意外。比如在昨天的游戏中,一张恐怖主义事件对后来的游戏进程产生了深厚的影响……如果要说这个游戏有什么缺点的话,我觉得在于玩家文明间的交互还是略少,外交和军事的戏份不够。当然,游戏机制本身已经很复杂了,有所取舍也是应该的。

      顺带插播一条轻量级游戏介绍。拉密(Rummikub),又被称作以色列麻将,一款考验数字敏感性的游戏。策略性低,计算性高,但是随机性也很高,所以比较欢乐——当然,当你手握30张牌还不能破冰,而别人已经取胜的时候,欢乐的就不是你了。

      最后来讲讲长安。这是一个在2007年就有的创意。与我做的别的所有的游戏不同,在决定要做长安之前,脑子里没有任何规则,任何机制,只有一个名字,只知道自己想做一个这样的游戏。于是打开doc,邀请米特老师加入设计,然后我们各自写下了一句题记。我写的是“为了梦想中金碧辉煌的长安”,米特老师写的是“世间已无长安城”。当时,我们都没有想到完成这个游戏所花费的时间。

      游戏的规则被写完又推翻,反复三次,设计思路和机制每次都截然不同,唯一确定还是只有游戏的背景——开元年间的长安城。是盛世,还是由盛转衰?华丽的长安城以及城中穿梭着的,在几百年后如雷贯耳的那些名字,如何一起融入这个游戏中去?在这期间,这些才是讨论的核心。直到2008年底的某一天,当我们玩了几款新游戏之后,终于找到了自己拼图中所缺少的那一块,于是,长安的规则雏形出现了。

      然而很悲惨的是,从规则雏形的出现到游戏的成型居然又用了整整一年。理由很简单,只有一个字——懒。因为游戏的题材原因,做数据需要大量的资料查阅和考证,同时又要兼顾平衡性和美观性,于是我开了个头就懒到退缩了。终于,在2009年末,期间各自经历了几个原创小品游戏之后,米特老师奋而执笔,用了一两周的时间,完成了百余张不同类型卡片的设计。

      长安的第一次测试是在2010年的1月1日,新年的第一个新游戏,顺带说一句,这也是米特老师唯一赢过的一局长安。呃,我连一次也没赢过……在第一次测试后有了一次规则的调整,不过并没有触及核心机制,可见三易其稿的结果还是比较鲁棒的。随后米特老师将长安随身携带,每周测试数盘。在又经历了一次较大规模的数值和平衡性调整之后,游戏趋于稳定,变化及可玩性也大大增强了。如果以昨天玩的这个版本而言,和部分相似的游戏相比,单看游戏玩法,我对它的评价至少会在圣彼得堡(Saint Petersburg)国王堡(Kingsburg)之上,如果加上游戏背景,那么应该领先更多一些吧。

      在长安的设计讨论中,以及在互相对对方设计的其他游戏的建议中,我也发现我和米特老师所关注的细节还是有所差别,尤其是在长安现在的微调阶段,出现了不少针锋相对的设计意见。比如我对游戏的流畅性,规则的简约性上的坚持更甚,喜欢在后期给规则做减法,而米特老师对游戏的美观的评价标准则显然和我不同。这样的差别也许就是为什么合作比单独设计要靠谱的原因吧。

      当长安正式定稿或者出版的时候,我一定会单写一文,纪念一下这个游戏的诞生,也算是了却一桩心愿。

    14:59 | 分类: Boardgame

  • Nexus One使用心得

    2010/01/06

      作为国内最早的Nexus One用户之一(也许没有之一),终于,在其正式上市之后,可以来写点文字,谈谈自己使用心得了。

      需要指出的是,本文所写的一切,是我在过去半个多月的使用中积攒下来的感受,无论好话还是坏话,都是完完全全的主观印象,如果想看客观评测,请移步各大网站,包你目不暇接。

      **外观:**Nexus One的外观绝对不是iPhone那样让人觉得惊艳的,甚至正好相反,也许大部分看了谍照的人都会觉得这个手机很丑。第一次把玩是在九月的山寨城,后来回来之后居然忘记了它长什么样,也许是同时玩到的Shole以其厚重敦实让我印象太过深刻造成的。然而当真正开始使用这个手机之后,对其外观的评价是越来越高。很多同事也是如此,看到谍照而呼丑的大有人在,但是稍微拿在手上操作一下,就会立刻改变看法。或许这就是所谓的“第二眼美女”。很多细节是照片上体验不出来的,尤其是手感:宽度和厚度握在手上正好合适,而后背的材质也让其更容易把握。机身的色彩是略微发棕的深灰色,显得有些过于内敛,可能在时尚人士看来,远远没有纯黑和纯白更能吸引眼球。但是没关系,当屏幕亮起的时候,你就再也不用去分神于机身色彩了。Nexus One的屏幕是OLED的,色彩亮丽而鲜艳,绝对吸引眼球。系统默认设置是屏幕亮度自动调节,保证在任何光线环境下看清楚屏幕。我一直没有修改这个设置,以为我觉得自动调节的效果相当优秀。

      **操作:**从操作感上来看,Nexus One的流畅程度已经和单任务的iPhone没有什么区别的,感觉不到任何延迟。唯一的缺憾是系统本身不支持多点触摸,所以说科技领域的专利多数都是阻碍社会发展的。不过其硬件是支持多点触摸的,很多第三方程序就证明了这一点。屏幕下方四个触摸按键的响应时间和反馈效果恰到好处,不容易误按,但轨迹球的设计一直被我看作多余,因为很少用到。轨迹球的存在也使得机身无法做得更短。另外,在长时间的使用后,觉得单手操作对我来说还是会有一定困扰,主要是当大拇指在屏幕上滑动的时候,指根的肌肉会触到触摸屏边缘,导致屏幕的响应。目前来看这是我一个人的问题,因为身边的其他用户手上都没有这么多肉,单手握机的动作也和我略有区别,所以在我抱怨的时候没有人产生共鸣。

      **硬件:**我不想再重复什么1G CPU,512M内存的话题了,留给专业评测吧,反正这些转换到我的观念里,就是一个快字足矣。无论是前面提过的流畅感,还是在运行各种应用程序的时候,都让我觉得去年这时候入手的G1是一台上个世纪的手机。而让我觉得有点新鲜感的,是机身背后的第二麦克风。简单地说,是用来去除环境噪声的,毕竟是个手机,通话效果好才是真的好。顺带的好处是语音搜索的成功率也可以有所提高。摄像头500万像素,带LED闪光灯,对我来说是聊胜于无吧,最大的作用是随时往twitter贴照片。说到照片质量,对于单反用户来说,我是分不出一般差和很差的,反正一般的卡片机也就这样了吧。如此强悍的硬件,原本最令我担心的自然就是电池了,毕竟1G的CPU绝不是省油的灯啊,结果使用了之后完全打消了我的顾虑。为了和同事的手机比较,做过两次24小时不插电的待机实验。在24小时中,通讯录,邮件,日历的同步一直开着,当我身处公司,会打开wifi,离开公司关闭。第一次电话时间累积三分钟左右,短信五六个,聊gtalk数分钟,wifi下装了三四个软件,24小时后剩余80%的电;第二次电话时间累积十分钟左右,短信五六个,edge下聊gtalk在20分钟以上,twitter灌水若干,开着GPS用地图10分钟左右,其他时候地图一直在后台更新纵横的位置,25小时后剩余51%。从系统的电量汇报来看,CPU时间很短,并不耗什么电,主要耗电的还是屏幕。当然,当我开始拿它测试网络程序的时候,电量还是会哗哗流失的。

      **软件:**系统是Android 2.1,和原来G1上的1.6相比,有了相当大的细节改进。有实用的,比如多帐号支持;也有绚丽的,比如动态壁纸——仅在供人参观时打开;还有又实用又绚丽,比如图库的新界面,而且Picasa也可以同步过来了,可惜在天朝只有改host才能正常工作。原生中文支持有改进,但是还不完美。由于手机对我来说更多的是应用终端而非娱乐终端,因此我更看中软件的实用性和网络应用的便利性,这点很让我满意。至于放歌放视频,一般我只在飞机上有此需求,所以显然还是继续用iTouch靠谱。让我最为不满的是这么好性能的机器,却没有好的游戏玩,无论是休闲游戏还是稍微重量级一些的,全面不如iPhone也就罢了,居然连能让我看得上眼的都很难找。难道非要让我重操旧业,自己动手丰衣足食吗?

      最后说些题外话:这款手机直接开卖不绑定运营商的版本,在美国市场无疑是一个创举,甚至比Google单单发行一部手机也许更有深远的影响。另一个影响是530美元的价格,这直接把高端手机的定价往下拉了一个档次。两者一结合,我可以预见中关村满地Nexus One的日子已经不远了……

    06:19 | 分类: Tech

  • 2009行行摄摄 - 故乡

    2009/12/31

      一晃,离家整十年。

    故乡·小河直街
    故乡·河坊街

     

      小河直街:春节的时候,还是一条空街,让人不禁怀疑原来的居民是否真的可以搬回来;到了十月,再次走过,时空倒转,一切都回到了江南运河人家的那条小街。

      清河坊:中国的每座城市都有一条仿古街招揽游客,所以外人反而不知道河坊街是条地道的老街,是南宋以降杭城的繁华中心。又回想起中学的时候是拆是留的那场论战,终于推土机远离了,人气回来了。

    故乡·塘栖古镇
    故乡·西溪

     

      塘栖古镇:传说中江南十大名镇之首,被工业文明摧残得什么几乎都不剩下了。一块让人痛心的疤痕。

      西溪:一片绝好的城市绿肺,原生态的湿地,康王一留就是千年。风尘已洗尽。

    故乡·孤山
    故乡·杨公堤

     

      杨公堤:这是西湖的另一面,远离了湖滨的喧嚣,独自静逸。卧龙桥和隐秀桥上,或是上香古道的幽草间,有杭州最美的夕阳,而且,没有旅游团。

      孤山:杭州最爱是西湖,西湖最爱是孤山。这里是西湖最秀美也是最华丽的篇章,每一寸土地都有看不完的美景,讲不完的故事。

    22:37 | 分类: Travel